Mechanika wojny, czyli trochę teorii i trików.

Day 762, 11:21 Published in Poland Poland by vhzzz

Witam, zainspirowany artykułem r9dom1aka postanowiłem opisać Wam, przede wszystkim młodym graczom, szczegóły mechaniki walki i prowadzenia bitew. Jestem przekonany, że nawet starsi gracze nie mają momentami pojęcia, dlaczego jedno z państw otwiera daną bitwę, dlaczego poddaje regiony, dlaczego każe bronić jednego, a nie drugiego regionu. Myślę jednak, że czasem taka wiedza może się przydać. Warto ją nabyć. Aby ułatwić sobie zadanie, a Wam czytanie - podzielę artykuł na kilka części. Zaczynamy od...

Wypowiadanie wojny

Wojny może wypowiadać jedynie prezydent. Koszt wypowiedzenia wojny to 200g + 0,1g razy ilość obywateli w państwie na 5 lub wyższym poziomie. Deklaracja wojny musi być zaakceptowana przez zwykłą większość kongresu (ponad 50% uczestników głosowania). Głosowanie nad deklaracją trwa 24 godziny zaraz po nim wojna zostaje otwarta. Drugą możliwością rozpoczęcia wojny jest tak zwana "reakcja łańcuchowa" wywołana wzajemnymi sojuszami (MPP). Jeżeli jedno z państw sąsiednich zaatakuje inne państwo, z którym mamy podpisane MPP będziemy mogli walczyć w danej bitwie, a oprócz tego powstanie bezpośrednia wojna między nami, a sąsiadem-agresorem.

Atak, otwieranie bitew

Możliwość ataku, otwierania bitew spoczywa również w rękach prezydenta. Po kliknięciu czerwonego przycisku i zapłaceniu 50g + 0,25g razy ilość mieszkańców atakowanego regionu otwarta zostaje bitwa o dany region. Atakować można jedynie regiony, z którym państwo posiada granicę (ciekawostka: niekiedy na mapie widać granicę między regionami, lecz w kodzie gry tej granicy nie ma, zatem zamiast sugerować się mapą lepiej zajrzeć w statystki regionu, np. Heilongjiang - na mapie graniczy z Inner Mongolia, a w grze nie). Żeby prezydent mógł otworzyć bitwę przeciwnik nie może posiadać inicjatywy w danej wojnie.

Blokowanie

Otwieranie bitwy (lub najczęściej wielu kolejnych bitew), bez wyraźnej chęci zdobycia regionu(-ów), mające na celu uniemożliwienie przeciwnikowi kontrataku lub zaatakowania innego państwa. Aby blok mógł być kontynuowany w nieskończoność potrzebna jest granica z co najmniej dwoma regionami przeciwnika (atakujemy pierwszy, chwilę przed końcem pierwszego atakujemy drugi, potem znowu pierwszy i tak w kółko) w innym razie możemy zostać pozbawieni inicjatywy w wojnie, co uniemożliwi ten zabieg. Zdarza się, że państwa świadome znacznej przewagi swojej siły poddają niektóre regiony by przeciwnik nie mógł ich skutecznie blokować (graniczył jedynie z 1 regionem). Najskuteczniejszy blok wykonany może zostać na nierdzennym regionie przeciwnika poprzez wywołanie powstania i szybkie otworzenie bitwy na danym regionie. Przeciwnik nie ma wtedy możliwości z niego wyjść (patrz: Poddawanie regionów).

Inicjatywa

Inicjatywa to okres, w którym możemy atakować, czyli otwierać nowe bitwy w danej wojnie, a nasz wróg nie ma takiej możliwości. W momencie, gdy obie strony mogą atakować, np. po braku wyprowadzonego ataku w ciagu 24 godzin od uzyskania inicjatywy, mówimy o statusie "kto
pierwszy, ten lepszy". Istnieje wiele sztuczek na zyskanie inicjatywy, na wiele sposób można ją
również stracić. Zacznijmy od...

Zyskiwanie inicjatywy

- Wypowiadający wojnę poprzez deklarację wojny zyskuje inicjatywę na 24 godziny. Jeszcze raz podkreślę - gdy my mamy inicjatywę, przeciwnik jej nie ma. W związku z 24-godzinną inicjatywą po naszej stronie - państwo, któremu wypowiedzieliśmy wojnę nie może nas zaatakować przez te 24 godziny (w przypadku wojny utworzonej przez "reakcję łańcuchową" również dostajemy 24 godziny inicjatywy).
- Po wygranej bitwie (nie ważne, czy atakując, czy broniąc) w danej wojnie, lecz jedynie w momencie, gdy jest to jedyna trwająca w danej chwili bitwa w tej wojnie, zyskujemy inicjatywę na 24 godziny. Związana z tym jest pewna sztuczka. Gdy przeciwnik, w celu zablokowania nas, atakuje dwa nasze regiony (załóżmy przerwa między rozpoczęciem pierwszego, a drugiego to jedna godzina) sekundę przed zakończeniem pierwszej bitwy (w której wygrywamy) poddajemy drugi region, w ten sposób ostatnia walka w wojnie kończy się naszym zwycięstwem - zyskujemy inicjatywę.

Utrata inicjatywy

- Tracimy inicjatywę, gdy przegramy ostatnią otwartą w danym momencie bitwę w wojnie.
- Tracimy inicjatywę, gdy po wygranej bitwie lub wypowiedzeniu wojny nie wykorzystamy 24 godzin inicjatywy na atak.
- Tracimy możliwość ataku, gdy inny kraj nas atakuje (patrz: Blokowanie).

Poddawanie regionów

Atakujący może wycofać się z bitwy jedynie przez pierwsze 6 godzin trwania bitwy. Obrońca ma to ułatwienie, że może wcisnąć przycisk "retreat" przez cały czas trwania bitwy, lecz trzeba wziąć pod uwagę, że obrońca może wycofać się tylko z pierwszej bitwy na danym regionie. Czyli jeżeli dany region zaatakuje najpierw kraj A, a chwilę później kraj B obrońca może poddać region jedynie państwu A. Co więcej nie można poddawać powstań. Ma to zastosowanie w "bloku idealnym". Startujemy powstanie, a zaraz po nim atak na region. Wtedy przeciwnik nie może sie wycofać, chcąc np. zaatakować naszego sojusznika, gdyż wycofywać możemy się z tylko pierwszej bitwy na regionie, a nią jest powstanie.

Istnieje wiele powodów, dla których państwa decydują się by poddać niektóre regiony. Postaram się wymienić te najważniejsze, czyli:
- poddanie regionu w celu zapobiegnięcia tzw. "drainowi", czyli podbieraniu obrażeń z ważniejszych bitew,
- odgrodzenie się od innego przeciwnika, retreat mający na celu odzyskanie inicjatywy (patrz: Blokowanie),
- retreat w jednej wojnie dający szansę na atak w innej (pamiętajcie, że będąc atakowanym nie można atakować),
- są też oczywiście "retreaty dyplomatyczne", czyli przekazanie terenu innemu państwu za porozumieniem stron lub tzw. "swapy", czyli wymiana terenami w celu udostępnienia innemu państwu drogi.



Na dzisiaj to tyle, jeżeli macie jakieś sugestie, o czymś zapomniałem itp. itd., to komentujcie. Miło byłoby dostać trochę vote'ów 😁)