[Tutorial] Migração de habilidades: parte econômica

Day 956, 11:54 Published in Portugal Albania by MaverickMAX
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Artigo original



Índice

Introdução
Manufatura
Comida
Moving Ticket
Armamento
Rifle
Helicóptero
Tank
Artilharia
Construção
Casa
Hospital
Defense System
Harvesting
Transferência de skill da V1 para a V2

Não sei porque, mas os links de índice não funcionam mais, então tasca o ctrl+F e seja feliz.


Introdução

Como muitos já sabem, uma nova opção apareceu nos perfis dos cidadãos do eRepublik e de empresas. A opção “Migrate your skills” ou “Migre suas habilidades” pode ser acessado através de um link no seu perfil ou em cada empresa separadamente.

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Muitos cidadãos, assim como eu, estão com dúvidas sobre a V2. Achei este excelente tutorial sobre as Empresas na V2 e pedi autorização ao seu autor para publicá-la aqui no Brasil. Na verdade fiz uma adaptação de seu artigo, com alguma pequenas diferenças. Se você notar algum erro, por favor me informe por MP. Aqui está a primeira parte, a segunda parte eu lançarei hoje mesmo, assim que acabar de traduzir, mais à noite.

Obrigada ao Lipec por me permitir traduzir e publicar seu artigo em meu jornal. Por favor, quem puder, vote e assine o original: Skill Migration (Economic Part)



Manufatura

Afim de explicar adequadamente os novos tipos de emprego (novas habilidades na V2), vai ser necessário explicar melhor os novos tipos de empresas e como elas funcionarão na V2.

Em suma, se você ainda não foi informado, o eRepublik fez mudanças drásticas na economia. Não somente para os empregados, como também para os empresários.

As divisões prévias das habilidades matéria-prima, manufatura e construção irão e transformar em novas divisões. Principalmente os segmentos manufatura e construção, enquanto o setor de matéria-prima continua o mesmo em relação a força de trabalho, mas experimenta outras mudanças.

Por exemplo, não haverá diferença nas qualidades (Qs) das empresas de manufatura (que passarão a serem chamadas de Harvesting). Todas as empresas de Harvesting terão a mesma qualidade. Lembrando aos empresários deste setor que eles irão ser futuramente recompensados pelo investimento feito na atualização de suas empresas para Q2, Q3, Q4 e Q5. Ainda não existe nenhuma informação adequada sobre isso, portanto, se alguém souber de alguma novidade, por favor, informe.

Afim de melhor explicar como a estrutura de manufatura e construção vai mudar, eu preciso orientá-los em como os novos produtos, que serão colocados pelas empresas no mercado, serão no futuro.


Em primeiro lugar: esqueça quase tudo que você aprendeu sobre economia no eRepublik até hoje!

Okay, não exatamente tudo, mas a maior parte. As únicas coisas que erão permanecer as mesmas em termos de economia são:

1. Qualidade das empresa Q1 (1 estrela) a Q5 (5 estrelas) somente para MANUFATURA E CONSTRUÇÃO (ainda não está definido o quanto de saúde você vai perder pelo trabalho, mas esta será a base multiplicadora para a fórmula com outros adicionais).

2. Empresas de matéria-prima terão somente um tipo de trabalhador, ao contrário dos outros tipos de empresas e não existirão mais empresas Q2, Q3, Q4 e Q5 deste tipo.

Tudo está mudando!

Primeiramente: a estrutura de todos os produtos muda, assim como o tipo e efeito de seu uso.

A partir de agora todos os produtos têm novos atributos e sua criação requer diferentes tipos de trabalhadores, que influenciarão em uma atribuição pré-definido de cada ítem.

Aqueles que tiverem alguma comida em seu inventário terão dois atributos no início de cada dia: saúde e felicidade. Como você pode ver , a imagem de exemplo mostra uma empresa de pão Q1. Este alimento irá dar a você 1.5 de saúde e 1.5 de felicidade no início de cada dia se você usá-lo. É importante ressaltar que cada produto pode ser desenvolvido de acordo com o desejo do empresário, portanto, um pão Q1 poderá dar somente saúde ou felicidade ou qualquer outra divisão no total de 30 pontos (para empresas Q1) que podem ser distribuídas (customizadas) de acordo com o desejo do dono desta empresa.

E o que isso tem a ver com os funcionários que estão trabalhando nesta empresa? Isso tem muito a ver, porque o número de trabalhadores que o empresário irá contratar para finalizar o produto determinará o tipo de pão que ele irá fazer.

Neste exemplo pré definido temos 15 pontos para cada atributo. Este é, aproximadamente, o mesmo número de trabalhadores (ou pelo menos a mesma produtividade) para fazer o produto final.

1. Comida
http://img576.imageshack.us/img576/5554/naslovfood.png">

http://img709.imageshack.us/img709/5721/1food.png">
Neste exemplo de empresa de comida a força de trabalho será:

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/producer.png"> Producers: vai trabalhar no setor de ingredientes, que irá afetar quanto de saúde será dado no produto final.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> Marketing managers: irão trabalhar no setor de empacotamento, que irá afetar quanto de felicidade será dado no produdo final desta empresa.

Para cada Q (qualidade) de empresa de comida serão 30 pontos de produtividade, que o empresário distribuirá à vontade para fazer um produto final específico. Várias combinações desenvolvidas no produto final irá resultar em muitos produtos diferentes de mesmo tipo e qualidade no mercado. Não somente para empresas de comida, mas para todos os outros produtos.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q1.png">Empresa de comida Q1
30 pontos de customização, requer 30 unidades de grão para criar 1 pão

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q2.png">Empresa de comida Q2
60 pontos de customização, requer 60 (eram 120) unidades de grão para criar 1 pão

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q3.png">Empresa de comida Q3
90 pontos de customização, requer 90 (eram 270) unidades de grão para criar 1 pão

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q4.png">Empresa de comida Q4
120 pontos de customização, requer 120 (eram 480) unidades de grão para criar 1 pão

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/food/q5.png">Empresa de comida Q5
150 pontos de customização, requer 150 (eram 750) unidades de grão para criar 1 pão

Note que em alguns casos, uma empresa, por decisão do seu dono, faz um produto que usa somente um tipo de produção (somente saúde ou felicidade), portanto não será necessário que o trabalhador cuja habilidade não esteja envolvida na produção faça parte da empresa.

Apenas brevemente - isto é importante para os donos de empresas:
O produto em uma empresa será finalizado quando todos os componentes de produção tiverem terminado a parte do trabalho necessária para fazer o produto pré-definido.

Traduzindo, (no exemplo de 15 pontos para ingredientes e 15 pontos para empacotamento), para fazer uma comida Q1 com estas características você precisa:
Producer: deve fazer 15 pontos de produtividade no setor de ingredientes
Marketing managers: deve fazer 15 pontos de produtividade no setor de empacotamento

Ambos os tipos de trabalhadores usam o mesmo tipo de raw: Grão. E para toda unidade de produção, você precisará de um grão (multiplicado pelo Q das empresas para as de qualidades mais altas). Isto significa que para a produção de comida em empresas Q1, a partir de agora, você precisará de 30 unidades de grão (oposto ao anterior 1 grão para 1 pão Q1)! Isto vai, além de afetar o salário dos trabalhadores, afetar o preço dester produtos, mas é importante para você saber previamente que a produtividade não irá transferir a proporção 1:1 para o módulo V2 (ou seja, serão aplicadas algumas nova regras).

Quando em um setor prevalece trabalhadores ou produção global, a sua produção é estocada. Então, quando nos dois setores há pontos de produção suficientes (o processo de produção termina), aparece o produto final e da produção estocada anteriormente é recolhida uma parte para o produto final. No nosso exemplo, com o pão dando 1,5 de saúde e 1,5 de felicidade, é necessário 15 pontos de produção para ingredientes e 15 pontos de produção para empacotamento.

Eu acredito que isspo pode parecer muito complicado para você, mas eu expliquei um exemplo para um produto com uma combinação mínima de elementos e o mínimo de tipo de trabalhadores.

Os outros tipos de empresa funcionam de uma maneira parecida.


2. Moving Ticket
http://img710.imageshack.us/img710/3733/naslovmt.png">

MTs terão mudanças drásticas em relação aos produtos conhecidos anteriormente

http://img256.imageshack.us/img256/3870/1mt.png">

As empresas de MT Q1 precisarão de petróleo para seu funcionamento como agora, mas haverá uma mudança na proporção do raw material necessário para a unidade do produto final. Serão necessárias 40 unidades de petróleo para que 1 MT seja produzido. Assim, quando você criar uma empresa (ou quando escolher a migração de skills onde poderá pré-definir como seu produto funcionará futuramente) será necessário prestar atenção na possibilidade dos 3 fatores de qualidade de um ticket e, consequentemente, no número necessário de trabalhadores (ou seja, a produtividade) de cada setor para criar o produto final.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/producer.png"> Producers
Vão trabalhar no setor de papéis, que irá afetar a quantidade de saúde que você irá ganhar (ou perder) quando usar um ticket. É importante notar que a legenda 1/use não significa -1 de saúde durante a viagem, por exemplo, mas é calculado pela fórmula:

saúde atual - 5 + X = nova saúde após a viagem
onde X é representado por X/use em cada ticket


Logo, se seu ticket tem uma etiqueta 1/use o cálculo será:

wellness -5 +1= 4 de saúde total depois de usar o ticket.

Consequentemente, o ticket com a etiqueta 10/use vai trazer para você 5 de saúde quando você usá-lo, mas provavelmente estes serão MTs Q5, então seus preços serão BEM interessantes...

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> Marketing Managers

Vão trabalhar no setor de empacotamento, que irá afetar na quantidade de felicidade você irá ganhar (ou perder) quando usar um ticket. Assim como na saúde, a etiqueta 1/use não significa -1 de felicidade, mas é calculada pela fórmula:

felicidade -5 + X = nova felicidade

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> Project Managers

Vai trabalhar no setor de intinerário, que introduz a maior inovação em termos do mapa de distância da viagem. Este segmento, em termos de produtividade, é capaz de fazer progressos de 20 unidades que indicam 1 distância de movimento (indicado por zonas).

Bilhetes Zone 1 serão suficientes apenas para mover-se na mesma zona. Vamos somente dizer que o Novo Mundo será dividido em zonas horizontais e verticais, portanto você poderá se mover dependendo da qualidade de mts que você tiver.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q1.png"> Empresa de MT Q1
40 pontos de customização - requer 40 unidades de petróleo para criar o produto final
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q2.png"> Empresa de MT Q2
80 pontos de customização - requer 80 (era 160) unidades de petróleo para criar o produto final
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q3.png"> Empresa de MT Q3
120 pontos de customização - requer 120 (era 360) unidades de petróleo para criar o produto final
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q4.png"> Empresa de MT Q4
160 pontos de customização - requer 160 (era 640) unidades de petróleo para criar o produto final
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/movingtickets/q5.png"> Empresa de MT Q5
200 pontos de customização - requer 200 (era 1000) unidades de petróleo para criar o produto final

É importante mencionar que todas as viagens irão gastar sua saúde e felicidade (com um mt Q1), isso resulta em menos oportunidade para vários militares participarem de batalhas (sem o uso de Gold para reabilitar suas perdas).

Armamento


3. Rifle
http://img96.imageshack.us/img96/9878/naslovrifle.png">
(atual empresa de armas)
http://img716.imageshack.us/img716/2307/1rifle.png">
Para uma unidade de Rifle Q1 são necessários 50 unidades ferro.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanics São encarregados da produção de Frame e a defesa do Rifle irá depender de sua qualidade.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitters São encarregados da produção da coronha do rifle e a sua duração dependerá de sua qualidade.

Observe que o papel de Mechanic e Fitter neste setor é diferente do seu papel em outros setores. Isto evitará a possibilidade de alguns setores de manufatura serem favorecidos em detrimento de outros. A distribuição de trabalhadores para helicópteros, tanks e artilharia é diferente da de Rifle.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q1.png"> Empresa de Rifle Q1
50 pontos de customização - requer 50 unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q2.png"> Q2 Rifle Company
100 pontos de customização - requer 100 (eram 200) unidades de ferro para criar 1 produto1
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q3.png"> Q3 Rifle Company
150 pontos de customização - requer 150 (eram 450) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q4.png"> Q4 Rifle Company
200 pontos de customização - requer 200 (eram 800) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/rifle/q5.png"> Q5 Rifle Company
250 pontos de customização - requer 250 (eram 1250) unidades de ferro para criar 1 produto

Obviamente, será possível criar rifles de diferentes maneiras. A demanda de certos tipos de trabalhadores dependerá disso.

4. Helicóptero
http://img716.imageshack.us/img716/9086/naslovair.png">
Estas são nossas atuais empresas de gift.

http://img408.imageshack.us/img408/1830/1air.png">
Uma unidade precisará de 50 unidades de titanium (atual diamante).

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q1.png"> Helicóptero Q1
50 pontos de customização - requer 50 unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q2.png"> Helicóptero Q2
100 pontos de customização - requer 100 (era 200) unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q3.png"> Helicópero Q3
150 pontos de customização - requer 150 (era 450) unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q4.png">Helicóptero Q4
200 pontos de customização - requer 200 (era 800) unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/airunit/q5.png">Helicóptero Q5
250 pontos de customização - requer 250 (era 1250) unidades de titanium para a criaçao de 1 helicóptero

Será possível criar helicópteros de várias maneiras e a demanda de funcionários irá depender do tipo de helicóptero que o empresário desejar criar.


5. Tank
http://img269.imageshack.us/img269/913/naslovtank.png">

Tratam-se de novas empresas criadas para a V2. Será necessário 50 pontos de produtividade por qualidade (Q) para cada produto a ser criado. Para 1 tank Q1 será necessário 50 de ferro e assim por diante.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q1.png"> Tank Q1
50 pontos de customização - requer 50 unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q2.png"> Tank Q2
100 pontos de customização - requer 100 (eram 200) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q3.png"> Tank Q3
150 pontos de customização - requer 150 (eram 450) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q4.png"> Tank Q4
200 pontos de customização - requer 200 (eram 800) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/tank/q5.png"> Tank Q5
250 pontos de customização - requer 50 (eram 1250) unidades de ferro para criar 1 produto

Como todos os outros produtos, é possível fazer vários tipos de tanks, dependendo dos diferentes tipos de trabalhadores na empresa e do desejo de seu dono.

6. Artilharia
http://img441.imageshack.us/img441/8998/naslovartillery.png">

É um novo tipo de empresa, exatamente como os Tanks. São necessários 50 pontos de produtividade para cada qualidade (Q) que a empresa tiver. Uma unidade de Artilharia Q1 requer 50 unidades de titanium (atual diamante), etc.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q1.png"> Empresa de Artilharia Q1
50 pontos de customização - requer 50 unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q2.png"> Empresa de Artilharia Q2
100 pontos de customização - requer 100 (eram 200) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q3.png"> Empresa de Artilharia Q3
150 pontos de customização - requer 150 (eram 450)unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q4.png"> Empresa de Artilharia Q4
200 pontos de customização - requer 200 (eram 800) unidades de ferro para criar 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/artillery/q5.png"> Empresa de Artilharia Q5
250 pontos de customização - requer 250 (eram 1250)

Como todos os outros, terá uma variação de acordo com os funcionários.

Para estas empresas funcionarem, serão necessários os seguintes tipos de trabalhadores:

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/engineer.png"> - Engineers se encarregará da produção de Missiles para os helicópteros e o cano das armas, cuja precisão dependerá da qualidade de sua qualidade.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitters se encarregará da produção do corpo dos instrumentos cuja defesa dependerá de sua qualidade. No caso do Rifle será sua duração.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanics Se encarregará da produção do motor do helicópeto, Tank e Artilharia e coronha do Rifle e a defesa do ítem irá depender de sua qualidade. No caso do Rifle será defesa.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/technician.png"> - Technicians Se encarregará da produção de munição e o dano (damage) do ítem dependerá de sua qualidade.


Construção



7. Casa
http://img17.imageshack.us/img17/6220/naslovhouse.png">

Para cada ponto de qualidade (Q) da empresa, serão distribuídos 40 pontos de customização. Pedra será consumido como raw material no lugar da madeira e o produto final irá requererr as seguintes profissões:
http://img153.imageshack.us/img153/1958/1house.png">
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/carpenter.png"> - Carpenters são encarregados da produção de telhado, que determina a quantidade de saúde recebida diariamente.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/architect.png"> - Architects são encarregados do desenho da construção, sua qualidade determina a felicidade recebida diariamente.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/builder.png"> - Builders serão encarregados da construção de paredes e sua qualidade determinará quanto tempo irá durar.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q1.png"> Empresa de Casa Q1
40 pontos de customização – requer 40 unidades de pedra pra criação de 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q2.png"> Empresa de Casa Q2
80 pontos de customização – requer 80 unidades (eram 160) de pedra pra criação de 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q3.png"> Empresa de Casa Q3
120 pontos de customização – requer 120 (eram 240) unidades de pedra pra criação de 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q4.png"> Empresa de Casa Q4
160 pontos de customização – requer 160 (eram 640) unidades de pedra pra criação de 1 produto
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/house/q5.png"> Empresa de Casa Q5
200 pontos de customização – requer 200 (eram 1000) unidades de pedra pra criação de 1 produto

Mais uma vez, existem várias maneiras de criar um produto final, com foco em durabilidade, saúde ou felicidade.

8. Hospital
http://img819.imageshack.us/img819/9609/naslovhospital.png">

Para cada ponto de qualidade (Q) da empresa, 40 pontos de customização serão fornecidos. Pedra (stone) será consumido como raw material, no lugar de madeira e para os produtos serem finalizados serão necessárias as seguintes profissões:

http://img97.imageshack.us/img97/8111/1hospital.png">

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/carpenter.png"> - Carpenters são responsáveis pela produção de telhados, cuja qualidade determinará a quantidade de saúde recebida em cada turno da batalha, se você estiver posicionado no raio do hospital e este estiver sob o controle do seu país ou aliados.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/builder.png"> - Builders serão encarregados da produção de parece, cuja qualidade vai determinar a durabilidade do hospital ou, em outras palavras, o tempo que ele poderá ser usado em certo território.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/projectmanager.png"> - Project Managers serão encarregados da construção de Ambulâncias, cuja qualidade irá determinar a área de efeito do hospital, ou seja, o máximo de tiles você pode estar distante do hospital.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q1.png"> Empresa de Hospital Q1
40 pontos de customização – requer 40 unidades de pedra para produzir 1 unidade
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q2.png"> Empresa de Hospital Q2
80 pontos de customização – requer 80 (eram 160) unidades de pedra para produzir 1 unidade
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q3.png"> Empresa de Hospital Q3
120 pontos de customização – requer 120 (eram 360) unidades de pedra para produzir 1 unidade
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q4.png"> Empresa de Hospital Q4
160 pontos de customização – requer 160 (eram 3400) unidades de pedra para produzir 1 unidade
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/hospital/q5.png"> Empresa de Hospital Q5
200 pontos de customização – requer 200 (eram 1000) unidades de pedra para produzir 1 unidade

Como todos os produtos mencionados anteriormente, aqui também temos uma vasta variação, que irá influenciar na demanda dos tipos de trabalhadores.

9. Defense System
http://img51.imageshack.us/img51/9853/naslovds.png">

Para cada level de qualidade (Q) da companhia, 40 pontos de customização são oferecidos. Pedra (stone) é consumido como raw material, no lugar de madeira. Para ter o produto finalizadão são necessárias as seguintes profissões:

http://img189.imageshack.us/img189/3214/1dsa.png">

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/architect.png"> - Architects são encarregados do desenho da construção, cuja qualidade determina o número de pontos de defesa recebido na batalha, se você estiver ao alcance do DS, na condição dele ser controlado por seu país ou seus aliados.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/builder.png"> - Builders são encarregados da construção de paredes, cuja qualidade determinará a durabilidade do DS ou, em outras palavras, o tempo que ele poderá ser usado em certo território.
http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/projectmanager.png"> - Project Managers são encarregados da construção de Canhões, cuja qualidade determinará sua área de efeito.

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q1.png"> Empresa de Defense System Q1
40 pontos de customização - requer 40 unidades de Pedra para produzir 1 unidade de DS
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q2.png"> Empresa de Defense System Q2
80 pontos de customização - requer 80 (eram 160) unidades de Pedra para produzir 1 unidade de DS
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q3.png"> Empresa de Defense System Q3
120 pontos de customização - requer 123 (eram 360) unidades de Pedra para produzir 1 unidade de DS
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q4.png"> Empresa de Defense System Q4
160 pontos de customização - requer 160 (eram 640) unidades de Pedra para produzir 1 unidade de DS
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/defensesystem/q5.png"> Empresa de Defense System Q5
200 pontos de customização - requer 200 (eram 1000) unidades de Pedra para produzir 1 unidade de DS

Você já sabe que aqui também poderá haver variações de customização que serão influenciadas pelos tipos de trabalhadores que estiverem na empresa.

http://www.erepublik.com/images/icons/skills/harvester_55x55.png"> Harvesting Companies

Estas eram as empresas de Matéria-prima (Land) que agora são chamadas de Harvesting Companies e na V2 serão compostas de::

http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/grain/default.png"> - Grain
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/oil/default.png"> - Oil
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/titanium/default.png"> - Titanium
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/stone/default.png"> - Stone and
http://beta.erepublik.com/images/icons/industry/iron/default.png"> - Iron

Você poderá observar que a maior transformação nas empresas de matéria-prima será a remoção do nível de qualidade (Qs) como nós conhecemos agora (agora não há como criar empresas de Q2 a Q5 de matéria-prima). Assim, todas as empresas Q2, Q3, Q4 e Q5 receberão a quantia de Gold investido para upgrade da empresa, de Q1 até Qn. Exemplo: Uma empresa de matéria-prima Q3 receberá 70 Gold nas suas contas.

E o meu estoque de matérias-primas atuais, se eu tiver uma empresa Q2-Q5?

Todos os estoques passarão a ser as seguintes: Q2 = estoque*2, Q3 =estoque*3"

Como já foi dito não haverá empresas de matéria-prima de diferentes qualidades (Q). Todas serão Q1. Por outro lado, uma importante informação para estes trabalhadores é que eles terão um pouco menos de dor de cabeça em relação à migração de habilidades.

Em suma, empresas de matéria-prima irão contratar somente trabalhadores de matéria-prima. A grande notícia na V2 é que todos os tipos de produtos finalizados irão requerer diferentes (e muito mais) quantidade de raw material. Desta maneira os desenvolvedores planejam acabar com a super produção de raw, que acabou com a economia no jogo em muitos turnos da V1.

O que eu estou achando confuso, é em que base a produtividade de trabalhadores de harvesting (entre outros) será avaliado, mas estou certo de que na V2 não existirá o tipo antigo de produtividade (estimado de acordo com a qualidade da empresa). Ao invés disso, vamos todos aumentar a habilidae do empregado (e saúde e felicidade). O consumo durante o trabalho será baseado no número de horas gastas no trabalho + o bônus de multiplicação que você precisará usar nesta ocasião (fique calmo, também existem bônus gratuitos).

De qualquer forma, primeiro devemos esperar que a equipe de desenvolvimento introduza as fórmulas finais de acordo com o que será utilizado para calcular a produtividade, para depois esperar novas ferramentas de cálculo de produtividade da empresa que ajudarão o empresário a perceber o quão alto podem ser os salários em certos ramos, então eles poderão gerenciar suas empresas sem perdas.


TRANSFERÊNCIA DE SKILL da V1 para a V2? (2+2 not = 4!)

http://www.erepublik.com/images/modules/banners/migration.jpg">

De acordo com inúmeras questões que me deparei, acho que é importante mencionar queas habilidades antigas (como matéria-prima e construção) na soma de 2+2 não se igualará a 4 em algumas novas habilidades do novo módulo. Ou seja, você está acostumado ao fato de que nos estágios iniciais do desenvolvimento das habilidade você recebe mais pontos no seu skill. Você evolui mais rápido no início porque no início, porque quando sua habilidade está baixa (ou você simplesmente não tem skill). Algumas pessoas podem chegar à conclusão de que seria bom usar este período de ajuste à nova versão do eRepublik para melhorar as habilidades que estão baixas ou zeradas, porque conseguirão mais na V2. Isso não vai funcionar assim, então não perca seu tempo tentando “enganar” o jogo com este tipo de matemática. O que vai ser avaliado será a quantidade de dias que você trabalhou na atual versão para ser transferido proporcionalmente para sua habilidade escolhidana V2, levando em conta qualquer tipo de profissão.

Enfim, resumir 😛

1. Novas profissões são::

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/producer.png"> - Producers: comida e MT

Afetará a saúde recebida ou consumida quando usado os produtos finais.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/marketingmanager.png"> - Marketing Managers comida e MT

Vai afetar a felicidade recebida ou gasta quando usados estes produtos.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/projectmanager.png"> - Project ManagersMT, hospital e Defense System

Vai afetar a área de efeito do produto

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/carpenter.png"> - Carpenters Casa e Hospital

Vai afetar na saúde ganha com eles

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/builder.png"> - Builders Casa, hospital e DS

Vai afetar a durabilidade destes produtos.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/architect.png"> - Architects Casa e DS

Vai afetar a felicidade e defesa ganhos com estes produtos, respectivamente.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/engineer.png"> - Engineers Rifle, Tank, Artilharia e Helicoptero

Vai afetar a precisão de ataque destes produtos

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/mechanic.png"> - Mechanics Rifle, Tank, Artilharia e Helicoptero

Vai afetar o poder defensivo dos rifles ou a durabilidade dos tanks, artilharia e helcópteros.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/fitter.png"> - Fitters Rifle, Tank, Artilharia e Helicoptero

Vai afetar a durabilidade dos rifles ou o poder defensivo dos tanks, artilharia e helicópteros.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/technician.png"> - Technicians Rifle, Tank, Artilharia e Helicoptero.

Vai afetar o dano destas unidades.

http://beta.erepublik.com/images/icons/skills/harvester.png"> - Harvesters Grain, Oil, Titanium, Stone e Iron (grão, petróleo, titanium, pedra e ferro)

Irá trabalhar na extração de recursos.

2. Ainda temos tempo para experimentar a versão Beta do eRepublik (beta.erepublik.com) e tentarmos tirarmos algumas conclusões sozinhos.

3. Conselho de amigo para o seu próprio bem: escolha APENAS UM tipo de habilidade para usar na V2, pois isso irá afetar na sua produtividade e, respectivamente, no seu salário. É muito melhor ser um especialista em apenas uma área, que um “noob” em todas, porque assim você irá perder os pontos gastos em outras skills na hora que quiser um emprego bem pago. Enfim, neste período de transição você ainda pode mudar suas habilidades até chegar numa decisão final, mas a recomendação é focar em apenas uma área.

4. Não existe uma "habilidade melhor", somente quando a V2 estiver totalmente implementada, o tempo vai mostrar quais produtos serão mais ou menos valorizados e, portanto, quais habilidades terão maior demanda e serão mais bem pagas no novo módulo.

5. Se até agora o setor mais bem pago é o de recursos naturais, as chances são de isso também irá acontecer na V2? Todas as empresas de matéria-prima terão sua qualidade igualada (a menos que haja uma supervisão). Desta forma, a matemática deve ser simples. Muitas empresas de recursos naturais = alta demanda de trabalhadores desta área = melhor para estes profissionais = salários melhores. Por outro lado, muitas pessoas podem migrar suas habilidades para harvesting e produzir um efeito contrário, que a matemática pode ser a seguinte: muitos trabalhadores de recursos naturais = qualquer oferta de trabalho será aceita = interesse nos trabalhadores dsta ára diminui = salários menores.

6.0 De acordo com isso, o único indicador real será o tempo e as migrações de mercado, juntamente com a nova escolha de habilidade feita pelos jogadores durante a migraçao. Basta lembrar em como você estava desinformado com a complexidade do simples módulo V1 e multiplicar isso pelo fator XY para saber o que nos aguarda na V2. É bem possível que Mechanic ou Project Manager serão os mais bem pagos nos tempos que virão, nas acho que a grande maioria dos jogadores vão escolher suas competências na pura sorte e, de acordo com isso, vão ser recompensados ou sofrerão com a consequência de suas escolhas.

EDIT: Já existe uma grande ferramenta desenvolvida que poderá ajudá-lo a ver que profissão alguns jogadores já escolheram (http://www.erep.cc/migration), isso poderá te ajudar na sua decisão final (artigo original sobre esta ferramenta: Skill migration | artigo brasileiro: Distribuição de Vagas no eBrasil na V2) 😉

7. Por último , eu gostaria de dizer que estou surpreso com os esfoços de transferir para a V2 o mais rápido possível, mas eu posso entender, pois foi anunciado há muito tempo que o novo módulo já poderia ser jogado naquela estação e nós já mudamos de estação. Como eu tive a oportunidade de experimentara V2 Beta diversas vezes, eu estou com a impressão de que ainda há muita coisa inacabada nesta nova versão.

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Minha opinião é que as notícias que vemos todos os dias (como a última ”skill migration”), é somente uma maneira de chamar as pessoas para experimentarem a V2 Beta o mais rápido possível, para que eles não esperem despreparados e, de fato, uma equipe de desenvolvimento precisa de muito mais “beta testers” com tempo livre que possam apontar alguns dos vários bugs, e mostrar como o jogo vai se comportar quando tiverem 100, 500, 1000 soldados de cada lado num campo de batalha. De acordo com minha experiência testando a V2, a grande prioridade será aumentar a estabilidade e velocidade do jogo em si, porque ainda há muitos bugs no módulo V2 atual, que causarão muitas galinhas sem cabeça e um grande tempo de resposta do servidor, que poderá irritar o mais calmo dos jogadores, sem falar dos mais irritadinhos.. 😉

Não importa o que a equipe de desenvolvimento anuncia, eu acredito que a V2 não chegará tão rápido, ou os criadores irão afundar o próprio barco com a liberação prematura de seu filho inacabado, o que poderá resultar num colapso total e fará a maioria dos jogadores sair, espero que isso não aconteça perto das grandes mudanças que nos aguardam V2.