Modul Militarny: Busted

Day 1,043, 14:33 Published in Poland Poland by Noital
Dzisiaj admini oddali prezydentom ich ulubiona zabawkę (obok proponowania embargo na kraje Phoenixa), czyli przycisk atakowania regionu. Żucha czym prędzej to wykorzystał i tak oto Polska stała się pierwszym najeźdźcą w nowej epoce. Autor zaś wykorzystał to by przetestować nowy modul militarny, bo wcześniej szkoda mu było kasy na sztuczna bitwę w Malezji.


Polacy - znowu pierwsi o7

Do jakich wniosków doszedłem? Najpierw na szybko napisałem poradnik, który po przeredagowaniu przez MEN (przede wszystkim dodanie obrazków, bo mnie to zbytnio nie obchodziło) możecie przeczytać tutaj. Nie będę się więc powtarzać i przejdę do tego, czego nie warto było dodawać do poradnika.

Przede wszystkim, nasz nowy moduł to w swej istocie stare, dobre V1. Zaraz zaraz - może się ktoś zdziwić - w V1 przecież nie było żadnego PvP. To prawda, nie było. Teraz jednak również nie ma PvP. Zróbcie sobie mały test - w czasie następnej walki zapamiętajcie nazwę przeciwnika (najprościej metodą Ctrl+C) i ile miał healtha na początku walki. Teraz możecie go zabić i sprawdzić ile ma healtha po walce. Niespodzianka, nic nie stracił! A teraz pomyślcie - czy otrzymaliście chociaż 1 hita? Nie? No coś takiego, ale farcik, prawda?

Otóż NIE. Otóż w tym module nie ma żadnej interakcji między graczami. Jak byś się nie starał, nie wyrządzisz żadnej szkody swojemu przeciwnikowi, ani on nie wyrządzi krzywdy tobie.

Tak jak w V1 walczy się z murem, tym razem schowanym za kartonową podobizną i przezwanym paskiem dominacji, a obrażenia zadaje się nie bezpośrednio, a poprzez "zabicie przeciwnika". Dostajemy wtedy ileśtam punktów wpływu, które przesuwają ów pasek.


Dominacja - adminowski fetysz?

Adminom udało się nawet przywrócić to, że teraz bronie Q1 (i wszystkie inne) mają sens. Jak wszyscy pamiętają, w v2 warto było mieć jedynie q5 i to najlepiej tanka. Cały sektor broni od q1 do q4 został zniszczony, zrównany z ziemią, a następnie zaorany. Przypomnijmy, że rifle q1 kosztowały oszołamiające 0,01 PLN.

W v1 bronią q1 zadawało się jakąśtam liczbe obrażeń, bronią q2 o 20% obrażeń więcej, bronią q3 40% itd. Jakość broni miała jasny przelicznik na sumę obrażeń zadanych w walce. Teraz ten przelicznik jest nieco bardziej ukryty i najłatwiej go pokazać robiąc symulacje:

Czesiek ma 100 healtha i zapas 10 chlebków +6 health. Może więc zawalczyć 6 razy. Teraz ma do wyboru:
a) zawalczyć 6 razy bronią q1
b) zawalczyć 6 razy bronią q3
W pierwszym przypadku, bedzie zadawac powiedzmy 35dmg, wobec czego rozwali 2 manekiny. W drugim natomiast bedzie zadawac oszolamiajace 50dmg, dzięki czemu aż 3 strachy na wróble udadzą się na wycieczkę do Piekła.


>Wniosek[/b]: mając ograniczoną liczbę uderzeń, atakując lepszą bronią pokonamy większą liczbę przeciwników i damy z siebie więcej punktów wpływu. Tak więc drodzy wojacy, kupujcie lepsze bronie! Bądź więcej chlebków, choć i tak jest górne ograniczenie 300 healtha.

Warto by jeszcze powiedzieć czym się różnią przeciwnicy. Otóż, ich początkowe hp jest równe ich realnemu Heathowi. Tutaj trzeba dodać coś, co powinno znaleźć się w poradniku, ale zwyczajnie o tym wtedy nie wiedziałem: na koniec dnia każdy musi mieć 100 healtha. Czyli jak najszybciej pracujemy, trenujemy i wżeramy chlebek by mieć tą setkę. Gdyż przeciwnik w każdej chwili może cię wylosować, a wtedy chcemy by zużył 2q5 a nie jedno machnięcie bez broni. Wydaje mi się również, że obrażenia zależą od skilla przeciwnika, tego jednak nie jestem pewien.

Jakie są więc różnice miedzy v1 a wersją obecną
Dwie zasadnicze:
1. Bitwa jest podzielona na wiele części
2. Tylko obrońca może korzystać ze szpitala. No i szpitale się niszczą.

Zmiany te mają urozmaicić bitwę. Teraz trzeba uważać na bitwę cały czas, a nie tylko ostatnie 30 minut, jak kiedyś. Wiele części daje jednak tak dużą przewagę atakującemu (odpalając bitwę o 1 w nocy można spokojnie zaplanować zdobycie 3 koron zanim przeciwnik się ogarnie), że druga zmiana daję jeszcze większy atut obrońcom.

Na tej zmianie zyska głównie gospodarka eRepa. Dzięki przywróceniu rynków broni q1 podniosą się płace (już dziś zarabiam 2 razy więcej niż wczoraj), zacznie spływać więcej podatków do państwa, które będzie mogło prowadzić agresywniejszą politykę zagraniczną. Wzrosną również ceny rawów, co znowu napędzi spirale. I to był pewnie główny zamysł adminów. Bo prawda jest taka (no, może raczej moje zdania niż prawda objawiona), że moduł militarny z v2 był ciekawszy. Nie udało się jednak adminom wymyślić jak naprawić gospodarkę nie pozbywając się jedynej dobrej rzeczy w v2

Ogółem te zmiany mi się podobają. Chciałoby się wiedzieć jak to ma wyglądać wcześniej (patrz mój poprzedni art), dzięki czemu dowódcy grup bojowych, prezydent&MON, a także bardziej przewidujący gracze mieliby ułatwione zadanie. Miałoby to jednak wpływ na prędkość, z jaką gospodarka wróciłaby na poziom znany sprzed wprowadzenia v2 (tak, istniał) wtedy problem nadprodukcji, jednak w porównaniu z Rising był to istny raj na ziemi), gdyż ludzie zrobiliby sobie gigantyczny zapas broni q1 i zużywali go przez następnych 21974120 lat, w ciągu których gospodarka była w stanie równie beznadziejnym co tydzień temu.

Kilka pytań na które nie chciało mi się szukać odpowiedzi, ale gdyby przyszła i mnie kopnęła w dupie to bym się ucieszył:
1. Ile punktów wpływu przekazujemy? Czy jest to liczba stała dla gracza, liczba zależna od przeciwnika, może rodzaj broni bądź ilość zadanych obrażeń się wlicza?
2. Który sojusz bardziej na tych zmianach skorzysta?
3. Gdzie są obiecane "darmowe możliwości walki"? AKA czy admini wprowadzą jakiś szpital dla atakujących?
4. Czy zaszły jakieś zmiany w module wojennym, tj. inicjatywie itp? Przyznam się, że nie interesowałem się tym w czasie Rising
5. Co się bardziej opłaca - lepsza broń, czy więcej chlebków?
6. Kto tam na górze wreszcie znalazł swój dawno zaginiony rozum?

Mózg, mój przyjacielu, kope lat!

Pozdrawiam,
Noital