Modul Militarny: Busted
![Poland](http://www.erepublik.net/images/flags_png/S/Poland.png)
Noital
![](http://www.goryonline.com/upload/Image/relacje/2008/Aconcagua/RELACJE_2008_aco%2020.jpg)
Polacy - znowu pierwsi o7
Do jakich wniosków doszedłem? Najpierw na szybko napisałem poradnik, który po przeredagowaniu przez MEN (przede wszystkim dodanie obrazków, bo mnie to zbytnio nie obchodziło) możecie przeczytać tutaj. Nie będę się więc powtarzać i przejdę do tego, czego nie warto było dodawać do poradnika.
Przede wszystkim, nasz nowy moduł to w swej istocie stare, dobre V1. Zaraz zaraz - może się ktoś zdziwić - w V1 przecież nie było żadnego PvP. To prawda, nie było. Teraz jednak również nie ma PvP. Zróbcie sobie mały test - w czasie następnej walki zapamiętajcie nazwę przeciwnika (najprościej metodą Ctrl+C) i ile miał healtha na początku walki. Teraz możecie go zabić i sprawdzić ile ma healtha po walce. Niespodzianka, nic nie stracił! A teraz pomyślcie - czy otrzymaliście chociaż 1 hita? Nie? No coś takiego, ale farcik, prawda?
Otóż NIE. Otóż w tym module nie ma żadnej interakcji między graczami. Jak byś się nie starał, nie wyrządzisz żadnej szkody swojemu przeciwnikowi, ani on nie wyrządzi krzywdy tobie.
Tak jak w V1 walczy się z murem, tym razem schowanym za kartonową podobizną i przezwanym paskiem dominacji, a obrażenia zadaje się nie bezpośrednio, a poprzez "zabicie przeciwnika". Dostajemy wtedy ileśtam punktów wpływu, które przesuwają ów pasek.
![](http://nicalbonic.blox.pl/resource/DOMINACJA_KOBIET.jpg)
Dominacja - adminowski fetysz?
Adminom udało się nawet przywrócić to, że teraz bronie Q1 (i wszystkie inne) mają sens. Jak wszyscy pamiętają, w v2 warto było mieć jedynie q5 i to najlepiej tanka. Cały sektor broni od q1 do q4 został zniszczony, zrównany z ziemią, a następnie zaorany. Przypomnijmy, że rifle q1 kosztowały oszołamiające 0,01 PLN.
W v1 bronią q1 zadawało się jakąśtam liczbe obrażeń, bronią q2 o 20% obrażeń więcej, bronią q3 40% itd. Jakość broni miała jasny przelicznik na sumę obrażeń zadanych w walce. Teraz ten przelicznik jest nieco bardziej ukryty i najłatwiej go pokazać robiąc symulacje:
Czesiek ma 100 healtha i zapas 10 chlebków +6 health. Może więc zawalczyć 6 razy. Teraz ma do wyboru:
a) zawalczyć 6 razy bronią q1
b) zawalczyć 6 razy bronią q3
W pierwszym przypadku, bedzie zadawac powiedzmy 35dmg, wobec czego rozwali 2 manekiny. W drugim natomiast bedzie zadawac oszolamiajace 50dmg, dzięki czemu aż 3 strachy na wróble udadzą się na wycieczkę do Piekła.
>Wniosek[/b]: mając ograniczoną liczbę uderzeń, atakując lepszą bronią pokonamy większą liczbę przeciwników i damy z siebie więcej punktów wpływu. Tak więc drodzy wojacy, kupujcie lepsze bronie! Bądź więcej chlebków, choć i tak jest górne ograniczenie 300 healtha.
Warto by jeszcze powiedzieć czym się różnią przeciwnicy. Otóż, ich początkowe hp jest równe ich realnemu Heathowi. Tutaj trzeba dodać coś, co powinno znaleźć się w poradniku, ale zwyczajnie o tym wtedy nie wiedziałem: na koniec dnia każdy musi mieć 100 healtha. Czyli jak najszybciej pracujemy, trenujemy i wżeramy chlebek by mieć tą setkę. Gdyż przeciwnik w każdej chwili może cię wylosować, a wtedy chcemy by zużył 2q5 a nie jedno machnięcie bez broni. Wydaje mi się również, że obrażenia zależą od skilla przeciwnika, tego jednak nie jestem pewien.
Jakie są więc różnice miedzy v1 a wersją obecną
Dwie zasadnicze:
1. Bitwa jest podzielona na wiele części
2. Tylko obrońca może korzystać ze szpitala. No i szpitale się niszczą.
Zmiany te mają urozmaicić bitwę. Teraz trzeba uważać na bitwę cały czas, a nie tylko ostatnie 30 minut, jak kiedyś. Wiele części daje jednak tak dużą przewagę atakującemu (odpalając bitwę o 1 w nocy można spokojnie zaplanować zdobycie 3 koron zanim przeciwnik się ogarnie), że druga zmiana daję jeszcze większy atut obrońcom.
Na tej zmianie zyska głównie gospodarka eRepa. Dzięki przywróceniu rynków broni q1 podniosą się płace (już dziś zarabiam 2 razy więcej niż wczoraj), zacznie spływać więcej podatków do państwa, które będzie mogło prowadzić agresywniejszą politykę zagraniczną. Wzrosną również ceny rawów, co znowu napędzi spirale. I to był pewnie główny zamysł adminów. Bo prawda jest taka (no, może raczej moje zdania niż prawda objawiona), że moduł militarny z v2 był ciekawszy. Nie udało się jednak adminom wymyślić jak naprawić gospodarkę nie pozbywając się jedynej dobrej rzeczy w v2
Ogółem te zmiany mi się podobają. Chciałoby się wiedzieć jak to ma wyglądać wcześniej (patrz mój poprzedni art), dzięki czemu dowódcy grup bojowych, prezydent&MON, a także bardziej przewidujący gracze mieliby ułatwione zadanie. Miałoby to jednak wpływ na prędkość, z jaką gospodarka wróciłaby na poziom znany sprzed wprowadzenia v2 (tak, istniał) wtedy problem nadprodukcji, jednak w porównaniu z Rising był to istny raj na ziemi), gdyż ludzie zrobiliby sobie gigantyczny zapas broni q1 i zużywali go przez następnych 21974120 lat, w ciągu których gospodarka była w stanie równie beznadziejnym co tydzień temu.
Kilka pytań na które nie chciało mi się szukać odpowiedzi, ale gdyby przyszła i mnie kopnęła w dupie to bym się ucieszył:
1. Ile punktów wpływu przekazujemy? Czy jest to liczba stała dla gracza, liczba zależna od przeciwnika, może rodzaj broni bądź ilość zadanych obrażeń się wlicza?
2. Który sojusz bardziej na tych zmianach skorzysta?
3. Gdzie są obiecane "darmowe możliwości walki"? AKA czy admini wprowadzą jakiś szpital dla atakujących?
4. Czy zaszły jakieś zmiany w module wojennym, tj. inicjatywie itp? Przyznam się, że nie interesowałem się tym w czasie Rising
5. Co się bardziej opłaca - lepsza broń, czy więcej chlebków?
6. Kto tam na górze wreszcie znalazł swój dawno zaginiony rozum?
![](http://img318.imageshack.us/img318/1913/mozg4xw.jpg)
Mózg, mój przyjacielu, kope lat!
Pozdrawiam,
Noital
Comments
Wpływ jest zależny głównie od przeciwnika. Jeżeli miał dużo health na początku starcia z nami to po zabiciu go otrzymamy duży influence. Zapewne jeszcze jakieś inne rzeczy też na to wpływają, ale konkretów nie znam.
od Rising walcvzylem raz jedynie jak Brazyle zaatakowaly nas w Peru, a od nowego modulu wywalilem ponad 300 PEN i 200 PLN oraz 12 golda na bitwe z brazolami. 😃
Pytanie za 200 ptk
Czy jezei wirtualnemu przeciwnikowi zostało wirtualne powiedzmy 30 wella , to czy jak uderze z tanka q5 to doliczy cała wartosc dmg jakiego q5 moze zadac czy tylko 30 .
Osobiscie mi sie wydaje, ze doda 30, i uzycie q5 pojdzie na marne, dlatego warto miec wszystkie typy broni , niech mnie ktos poprawi jaksie myle
@Basowy
tak jak jest napisane w poradniku, tylko 30. Dlatego nie warto marnowac q5 na kazdego
Ja się tylko zastanawiam. Jak wybierane są "manekiny" do walki? Z całego państwa, czy trzeba najpierw wsiąść udział w bitwie? Walczyłem dziś i w sumie nie wiem, czy same otworzenie i sprawdzenie jak toczy się bitwa, od razu Cie do niej zapisuje. Czy to, że za atakowałeś.
Puki nie poznamy formuly - smiem twierdzic, ze bronie o nizszym Q nadal nie maja sensu.
coś jak v1, tylko, że zamiast 1 emocjonującej końcówki będzie ich kilka 😉
6. nie, do tego jeszcze daleko, choć odbiliśmy się od dna
Janku99: no jednak mają sens w przypadku jeżeli przeciwnikowi zostało mało health. Nie opłaca się wtedy używać broni o dużym Q
@tls4
A potwierdziles to organoleptycznie ?
Bo moze sie okazac, ze ta cala otoczka z przeciwnikiem, to calkowita - a nie tylko czesciowa - sciema. Po prostu zadajesz tyle dmg (teraz to influence), ile wychodzi ze wzoru (nikomu nie znanego) tak, jak mialo to miejsce w V1.
Chcesz powiedzieć, że fire power nie ma wpływu na zadany damage?
@Janku99
Pamietasz v1? Tam bronie q1 i inne byly cos warte. W swoim tekscie pokazalem ze v1 jest do obecnej wersji pod tym wzgledem podobne, a ty takze to powiedziales. "Po prostu zadajesz tyle dmg (teraz to influence), ile wychodzi ze wzoru (nikomu nie znanego) tak, jak mialo to miejsce w V1."
Tak wiec jakby nie bylo, mozna powiedziec ze rynek broni q1 bedzie bardzo podobny do rynku broni q1 w v1
@tls4
Nie, chcial powiedziec ze robiac overkilla zwiekszamy swoj influence w bitwie (czyli jezeli przeciwnika majacego 11hp zaatakujemy za 80dmg, to mamy wiekszy influence niz jakbysmy go zaatakowali za 15dmg)
Nie wiem czy to prawda, jest to jakas mozliwosc.
Notial:
A możliwe, że tak jest. Nie wiem.
Pozytywnie
@Noital
"Tak wiec jakby nie bylo, mozna powiedziec ze rynek broni q1 bedzie bardzo podobny do rynku broni q1 w v1 "
He he - to sie nazywa nadinterpretacja z Twojej strony.
Zrozum prosze jedno - jesli jedynym parametrem broni wplywajacym na ilosc zadawanego influence jest fire power tejze broni, to bronie o niskim Q sa tak samo spieprzone, jak byly w V2.
Jednakze, jak juz wczesniej nadmienilem - nie znamy wzoru na influence. Jesli fire power broni nie jest wprost proporcjonalny do zadawanego inluence - wtedy bronie z nizszym Q mial by sens istnienia.
Janku99: są po pierwsze tańsze, więc młodzi będą je kupować, a po drugie starsi będą ich używać jako "wykończeniówki" (o ile w przypadku małego health przeciwnika np. 10, nie będzie różnicy w influence, czy użyjemy broni z 100 fire power czy 10)
Widzę, że nikt się nie wypowiedział na temat walki BEZ broni. Otóż - broń kosztuje, a przeciętny ePolak nie da rady uderzyć kilkadziesiąt razy ( na co pozwala limit chlebów ) z bronią. O wiele bardziej opłaca się zatem walka bez broni. Naprawdę. Tym bardziej, jeśli nie stać Cię nawet na chleby. Wal z piąchy, przeciwnik się poskłada i tak, najwyżej po 1-nym więcej ataku. Ty zaoszczędzisz kasę. Dopóki nic się nie zmieni, rynek broni, po początkowym zachłyśnięciu, pójdzie się xxxx. Spróbujcie. Bez broni jest lepiej 🙂
@Janku99
W v1 dmg byl wprost proporcjonalny do zadawanych dmg
bez broni 50%
z bronia q1 120%
z bronia q2 140%
z bronia q3 160%
z bronia q4 180%
z bronia q5 200%
Wobec tego obecnie jezeli ilosc zadawanego influence jest wprost proporcjonalna do fire power tejze broni, to obecny modul = v1.
Daj mi liczby, bo slowa mozna wymieniac do konca swiata i do niczego nie dojsc
@tls4
"są po pierwsze tańsze"
I co z tego, ze sa tansze ? Policz sobie prosze, a okaze sie, ze w standardowym rozlozeniu CP wychodzi na to samo. Jedna bron Q5, to 5 broni Q1 (w cenie produkcji). Ale bronia Q1 zawalszysz tylko 1 raz. Natiomist bronia Q5 - 5 razy. A caly czas trzeba pamietac jeszcze o fire power.
I nie patrzcie na obecne ceny na rynku broni ! Sa one znieksztalcone przez V2 i wydymanie producentow broni o wysokim Q przez adminow. Obecnie koszt wyprodukowania broni Q5, to jakies 11 PLN (nie liczac marzy producenta i przyjmujac taka sama cene zelaza i tytanu) !
@Noital
Czy w V1 koszty produkcji kolejnego poziomu Q broni wynosil Q*x, gdzie x to stala ?
@tls4
Pomijajac roznice pensji pracownikow w q5 i q1 - tak. A z uwagi na to ze wiekszosc pracownikow to byli debile, to mozna je pominac
I nie patrz na obecne ceny rawu i pensje ! Sa one znieksztalcone przez V2 i wydymanie producentow broni o niskim Q przez adminow.
Rynek moze znalezc rownowage, dla ktorej oplacalne sa i q1 i q5 i bedzie to funkcja wspolczynnika dmg q5/dmg q1 i subiektywny koszt wellnessa, przy czym koszt wellnessa jest rozny dla roznych graczy, a dmg q5/dmg q1 nie jest znany i w razie potrzeby moze byc latwo zmieniony przez adminow
będą tańsze, tak samo jak najczęściej są najtańsze chlebki dajace 3 health (w przeliczeniu na 1 health). Dopiero przy większych wojnach bardziej opłaca się kupić dające well 6 labo 9. Przy naprawdę wielkich wojnach tańsze się okazują czasem chlebki dajace np. 5,5 health. JEDNAK najczęściej to Q1 są najtańsze ponieważ ludziom nie chce się dzielić każdej ceny przez ilość health, a więc tam jest największa konkurencja i tam jest skupiony rynek. Skoro tak się dzieje to i ceny są tam najniższe. W przypadku broni będzie coś podobnego.
W jednym masz Noital racje - w swoich wyliczeniach nie wzialem pod uwage Q firmy, i jego wplywu na ubytek health. Ale jak sam napisales - ludzi w wiekszosci, to ciemna masa i takimi sprawami nie zawracaja sobie glowy 🙂
chociaz.. tanie chlebki q1 wynikaja moze z tego ze po wcisnieciu buy food przenosi nas do chlebkow q1...
@Basowy
tak jak jest napisane w poradniku, tylko 30. Dlatego nie warto marnowac q5 na kazdego
Niestety nie
Użycie q5 zawsze zwiększy wpływ jaki dodajesz do muru.
Jednak nie każdego stać na bicie ciągle z q5 wiec najlepiej tak rozóżyć broń by zabić jak najwięcej przeciwników.
"Warto by jeszcze powiedzieć czym się różnią przeciwnicy. Otóż, ich początkowe hp jest równe ich realnemu Heathowi. Tutaj trzeba dodać coś, co powinno znaleźć się w poradniku, ale zwyczajnie o tym wtedy nie wiedziałem: na koniec dnia każdy musi mieć 100 healtha"
Druga strona medalu. Gracze z wellem poniżej 20 nie mogą brać udziału w walce więc najprawdopodobniej również nie mogą zostać zaatakowani. Jeśli komuś wylosowała się osobą z wellem poniżej 20 to proszę o inf😇
Jeżeli nie to najprawdopodobniej mam rację więc najlepiej kończyć dzień z wellem 100 lub poniżej 20
Aha i wpływ/damage zależy od naszego skilla i od broni.
@tls4
Oj, podstawy ekonomii sie klaniaja.
Na przykladzie chlebkow - to rynek Q1 wyznacza cene, bo na nim jest najwieksza konkurencja (najwiecej podmiotow produkujacych produkt o tej specyfikacji). A jest to spowodowane oczywiscie duzymi kosztami zwekszania Q firmy, i tego, ze to zwiekszenie Q nie daje zadnej wymiernej korzysci (vide v1).
"i tego, ze to zwiekszenie Q nie daje zadnej wymiernej korzysci (vide v1). "
@janku99
Daje... nie każdemu chce się tyle razy klikać
Z reszta niedług zmienia chlebki i pewnie będzie:
q1 2 wella
q2 4
q3 6
q4 8
q5 10
To w tym przypadku ludzie zakładający firmy z bronią też nie będą chciały upgradeować firmy o ile ich priorytetem będzie sprzedawanie najtańszej broni w stosunku do kosztu jednego jej użycia.
Faktycznie wcześniej przeoczyłem fakt, że za podwyższenie Q firmy trzeba słono płacić.
(i nie wynikało to z mojej wiedzy ekonomicznej, bo jednak coś niecoś o ekonomii wiem : P )
@zucha
"Daje... nie każdemu chce się tyle razy klikać"
He he, zabiles mnie tym. Zarty zartami, niestety matematyka nie klamie.
@tls4
Pojmij chlopie pewna zaleznosc: koszt wyprodukowania broni o danym Q wynosi Q*x, gdzie x jest stala (tak samo, jak w przypadku chlebkow). Ale bron wyrazana jest dwoma parametrami i ich stosunek - w porownaniu do chlebka - jest inny !!!
I zapomniales o jednej rzeczy - dzisiaj nikt o zdrowym umysle nie wywalalby takiej ilosci golda na produkcje chlebkow o wyzszym Q (jedyny racjonalny powod wyzszego Q podal Zucha).
przecież mówiłem że przeoczyłem ten fakt. dlatego zastanawiałem sie dlaczego chleby q1 sa najtansze i typowałem, że to przez przycisk, który przenosi nas do chlebow q1 i ludziom nie chce zmieniać sie parametrow. Mniejsza o to. Zastanawiam sie nad tym co wczesniej napisałes, ale chyba zbyt pozna pora na myslenie...
Swoja droga - ciekawe ile czasu zajmie ruskim pajacom zhakowanie nowego modulu.
Mogliby jakoś wizualnie doprawić ten pasek stanu, dodać emocji i coś, co by sprawiało że każdy, nawet najmniejszy atak by zmieniał pasek stanu. Powiedzmy na górze dać drugi pasek symbolizujący dokładnie 1% całego damagu obu stron, który to już byłby opisany liczbami a nie % i też dynamicznie się zmieniał. Bo teraz jak jest w okolicach remisu to trochę nijako to wygląda a tak to by naprawdę było cool!
@Detoxive
Może i tak ale ja myślę, że procentowy pasek nie zniknie. Zawsze jest to (na pierwszy rzut oka) niewiadoma, czy w danej bitwie ten 1% to 30k czy 300k dmgu. Jest trochę ciekawiej/trudniej. Oczywiście nie sposób jest siedzieć i liczyć dmg zadawany przez obie strony, ale zakładając że API będzie ładnie działać i co kilka minut będzie można liczyć na update'y to stronki z bieżącymi statsami bitew zanotują ogromny wzrost odwiedzin.
Dobry art i co ciekawe równie dobre komentarze, VOTE!
tak czy siak, od premiery v2 pierwszy (no może drugi) raz walczyłem dziś i to kilka razy, jak dla mnie klasycznego dwuklika to +++++++++ i jeszcze jeden wielki +
Vote.
PS:
Przetargi pisać u MGIFA lub MONa, i linkować wszędzie gdzie się da, a nie na tysięcznej stronie telegazety...