【每周时评】V2版需要怎样的军队

Day 913, 23:44 Published in China China by eChina News.cn

大家好!这里是信息部报纸的新栏目——【每周时评】。在这个栏目,我们将邀请特约撰稿人为我们分析国际、国内形势。本期,我们的特约撰稿人是wjqcool。信息部对wjqcool的支持表示衷心感谢!wjqcool过去发表过数篇文章,对军队如何适应V2版游戏进行了潜心研究。在此,让我们一起分享他的研究成果!同时,也欢迎大家支持他的报纸——Free Talk

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适应V2,军队目前所能做的事情

以CNDA小队制的实行和军事联席会议的建立为标志,ec军队正式开始就V2系统的变 更进行改革。在各种原因的影响下,军队的改革进度十分缓慢,不过,这种先行建设各国均 有进行,一旦起步,将不会轻易停止。

V2军事模块最大的变化点,在于战场由现在单纯的点击画面,转变成带有地图,需要玩家 进行一定操作的SLG(战棋游戏)。虽然官方透露的消息并不多,各国分析文章也以猜测 为主,但根据SLG的一些特性,我们可以有针对性的预先筹备,以便正式接触系统后进行 进一步的改良。


指挥系统

SLG种类繁多,但究其根源,仍是互相博弈。请思考下自己在下棋时所进行的动作。你需 要构思一个大体的战术,把棋子移动到你需要的地方,再观察对手的反应,作出一定的调整 ;当你发现战术不成功,则要再次思考一个新的战术。构思重整战术,调动棋子,调整策略 ,这就是V2中军队指挥系统需要完成的任务。所以,整合现在相对平行的各军指挥系统, 尽量将所有军人编制成小队,作为基本战术单位(即一枚棋子),是有必要的。V2的战争 ,你除了需要知道打哪个地区,还需要知道自己部署的位置,怎么打。

以下是个人的理想中的指挥操作:

当内阁决定一个战略目标,军事联席会议将就这一目标商讨战术,进行分工。决策出台后, 各军按照自己领到的任务下达具体指令。各小队队长负责监控指令实行,同时向上级反馈战 况,令其掌握状况,调整战术。

这样,我们将获得较快的反应速度,在回合间有时间限定的情况下,这无疑是大有益处的。 将来,我们将需要更严格的按照军令行事,个人的随意行动会有导致一着不慎,满盘皆输的 可能。为此,个人主张政府鼓励民众参军,目前的CNDA军队和各私军进行整合,改编为 指挥系统统一,包含大部分ec军人的新的CNDA。日常管理、具体打法等可以各军自定 ,但一定要服从军事联席会议的指令。当国家有任何军人补助,统一的编队方法也比较方便 制定发放标准。

与此同时,和盟军的联络也变得重要。我们肯定无法保持24小时高活跃度,及时的进行交 接也一个需要研究的问题。不过这方面能获得的信息不多,这件事只能等到V2来临后通过 军演来磨练调整。


人员管理

目前,CNDA的小队编制是以军衔为基准,但到V2时,我们需要考虑更多方面。

首先是兵种配合的问题。V2中有4个兵种,各自的优劣和特性应该都不同。以单一兵种作 小队编制自然相对轻松,不过也应该同时考虑混编小队的必要性和需求量。不过这部分的情 报大部分仍不明朗,不急于得出结论。

然后就是士兵活跃时间的问题。几乎可以肯定,V2中决定战场走向的是处于活跃状态的人 。不在活跃状态的人虽然可以停留在战场,但作用有限。因此,掌握士兵的活跃时间将变得 有必要。不过,毕竟这只是个游戏,我们没有办法让任何人保证统一的在线时间。但是,统 计下各人一般活跃的时间段,把活跃时间相近的人编在一队,应该还是可以做到的。这样, 当战事发生,决策层可以通过这种编排方式迅速联系到可立即调动的,编制完整的小队。

最后是小队人数。V2进入战场的方式是选定地图上的格子。很显然,无头鸡不会允许数千 人挤在一个小格的。故根据每格允许的最大人数适当调整队伍,在V2来临之后或许是需要 的。当然,能继续保持目前的2队长,10队员的12人团队,可能性还是很高的。


士兵构成

虽然V2允许个人自由选择转换的兵种,不过国民的选择倾向,将会对整体的作战方针和对 敌的优劣产生影响。对于军队成员,国家可能还是需要监管一下,以便将兵力调整到符合需 要。至于兵种应保持的比例,各类分析文章众说纷纭。在前景不明朗的状况下,选择保持各 兵种25%的中庸之道,也未尝不是一种可行的选择。

除此之外,还需要注意一个容易被人忽略的地方,那就是同种士兵的不同倾向。V2中,通 过调整枪支的参数和使用辅助道具,可以塑造出不同的类型的同种士兵。其原因在于,V2 的战争变为大量个人战斗,因此加入了个人参数的概念。

尽管不同的SLG,其各项参数都不尽相同,但以最终输出的结果论,一般还是会转化成三 种参数:伤害(Dmg),命中率(Hit)和暴击率(Crt)。这些都是接触过RPG 系列游戏的人都耳熟能详的术语。同时,erep特有的总武器使用次数((Freq)也 是值得关注的一个数值。这些数值的变化,将影响到士兵的作战。鉴于SLG与erep的 独特性,个人认为,最终同种士兵将分为:以提升自己的Hit优先,力求保持每次攻击均 造成伤害的命中型;维持最低限度的Hit,大幅提升自己Dmg和 Crt,追求一击必杀的力量型;以及降低对手Hit,以消耗对手Freq为优先,伺机 取胜的回避型。

不难发现,除了力量型对力量和军衔有硬性要求之外,其他两种类型均是可以随物品进行变 换的。这意味着V2中中低水平的士兵可能会有比目前更大的作为。鉴于枪支性能和数量所 造成的影响,V2中有可能禁止在战场时进行Donate。于是,带多少枪,带什么枪, 在什么状况下使用什么枪等等,都需要摸索探讨。其总结的结果,会令士兵得到一份指战手 册,方便及时转换自己的类型,应付战场上的各种情况。


V2的战争模块改革,会打破目前单调的战斗,增加玩家的投入度。我们可以考虑的战术将 比现在更为丰富,以弱胜强将成为可能,同时这也意味着形势更加复杂多变。改革所带来的 ,除了智慧上的较量,也是各国组织能力的比拼。为此做好准备,统筹得当的国家,自然会 抢得先机。所以,尽管遇到一些阻力,但军队的改革应该继续有计划的进行。




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