[Poradnik/triki] Wszystko o bitwach w Rising - bądź gotowa/gotów za 3 dni.

Day 969, 10:12 Published in Poland Poland by Andrzej-Kmicic
Wstępniak

Pora na trochę konstruktywnej pracy. Poprzednim artykułem niestety odrobinę się wygłupiłem, dlatego też na przyszłość postaram się być ostrożniejszy i mam nadzieję, że już takich wpadek nie bedzie. Tych, którzy nie załapali się na ten artykuł poinformuję, że bez dokładnego sprawdzenia sposobu działania DS'ów oskarżyłem rząd o nieprzemyślaną decyzję w migracji państwowej firmy, za co później musiałem przepraszać, a artykuł ostatecznie został po pewnym czasie skasowany. W tym momencie, po poinformowaniu Was o tym, sprawę uważam za zamkniętą i pozostaje mi wrócić do poziomu znanego ze wcześniejszych artykułów.

"Wszystko o module wojennym w V2" może brzmi trochę przesadnie, ale zamiarem jest stworzenie kompleksowego poradnika, który w jak największym stopniu zawierałby ważne informacje o prowadzeniu wojny (a raczej walki na polu bitwy). Gdy więcej informacji będzie znanych zostaną wydane kolejne wydania. Mam nadzieję też stworzyć za jakiś czas kompleksowy poradnik dotyczący całokształtu gry, ale to może potrwać nawet parę tygodni, więc prosiłbym o cierpliwość. Ale do konkretów:

Konkrety, czyli poradnik (własne przemyślenia - mogą być odrobinę subiektywne)

Poradnik pisany jest teoretycznie od podstaw, więc zaawansowani gracze mogą się momentami nudzić. Użyłem słowa "teoretycznie", bo też nie jest to z drugiej strony "poradnik dla opornych", gdzie do każdego podpunktu są po trzy obrazki odnośnie tego - gdzie trzeba kliknąć. Jeśli ktoś nie do końca by to wiedział to zapraszam do innych poradników. Spis, niedawno uaktualniony, udostępniło MEN.

Zupełne podstawy, ładnie przygotowane ze zrzutami ekranu znaleźć można tutaj:
Poradnik dla bystrzaków
Tabelki w znanym poradniku marnes'a (MEN w niezbędniku powinien mieć aktualny link).


Spis treści:

1. Przygotowania do wojny

1.1. Szkolenie
1.2. Zakup sprzętu

2. Rozstawienie i walka 1vs1

2.1. Podstawy
2.2. Dobry desant
2.3. Booster?
2.4. Walka i rezultat
2.5. Faza obrony
2.6. Szpital i System Obronny
2.7. Podsumowanie

3. Podstawy strategii i taktyki na polu walki

3.1. Blokowanie desantu
3.2. Propozycja reorganizacji grup bojowych
3.3. Skanowanie śmigłowcami itp.




1. Przygotowania do wojny

1.1. Szkolenie

Pierwsze pytanie jakie warto sobie zadać to "czy warto już walczyć?", lub "kiedy po raz pierwszy wybrać się na pole bitwy?". Oczywiście nikt nikomu nie zabroni desantu na pole bitwy i jeśli tylko chcesz to możesz bez problemów powalczyć. Chodzi jednak o to - kiedy człowiek ma realne szanse by coś znaczyć na polu bitwy i być kimś więcej niż mięsem armatnim.

Zatem kiedy? Warto zapoznać się z tabelką zdobywania umiejętności militarnych, którą można znaleźć wpisując w wyszukiwarkę wiki erepublik słowa "military skills".

Po miesiącu możemy już mieć umiejętność na poziomie Sharp Shooter, albo nawet Professional i to wydaje mi się dobry moment na kupienie lepszego sprzętu i pojawienie się na polu bitwy. Jeśli chcesz wcześniej się na wojence pojawić - lepiej nie marnuj dużej ilości pieniędzy (jeśli udało Ci się przypadkiem taką ilość zdobyć) na lepszy sprzęt, a kup sobie helikopterek Q1 i lataj po polu bitwy zatykając dziury, o czym więcej w podpunkcie 3.1.

Jak przeprowadzać szkolenie? Tu jeszcze chwilka na podstawy z zarządzania czasem. Jeśli chcesz używać booster'a to postaraj się o to, by tego dnia szkolić się 12 godzin z danej umiejętności przy maksymalnie wysokim wellness i happiness. Przykładowo - jeśli masz po przeliczeniu dnia wellness na poziomie 100, a happiness na poziomie 92 najlepszy sposób na trening to:


By powiększyć - kliknij na obrazek
Przepraszam, że nie widać tego na pasku z godzinami, ale beta się wiesza :/

Odzyskujemy happiness do setki, następnie trenujemy z boosterem, a na końcu pracujemy. Na naukę niestety czasu nie wystarczy, gdyż odzyskanie maksimum happiness wymagało siedmiu godzin co po dodaniu 12h treningu daje 19, tak więc pozostaje nam tylko 5, a praca wymaga minimum 4h. Tyle w tym temacie, więcej może w przyszłości w pełnym poradniku dot. zarządzania czasem.

1.2. Zakup sprzętu

Jeśli chcemy mieć realne szanse na polu walki warto pokusić się na sprzęt minimum jakości dawnej Q3 (tzn. taki, którego łączna liczba CP wynosi minimum 150). Oczywiście najlepiej brać sprzęt Q5, ale ceny za jakie firmy chcą taki sprzęt wprowadzać na rynek bywają zaporowe.

Warto zatem intensywnie przeszukać rynek. Poszczególne parametry broni oznaczają:
Damage - liczba zadawanych obrażeń (Ostateczne obrażenia zadawane w walce liczone są według następującej formuły: D = ((1 + (S - 1)/10) × W) + R , gdzie S to poziom umiejętności wojskowej, W to właśnie nasz "damage" z broni, a R to współczynnik losowy.)
Attack - zwiększa szanse na trafienie przeciwnika
Defense - zmniejsza szanse na to, że przeciwnik nas trafi
Durability - ilość walk pvp, w których możemy skorzystać z danej broni.

Wzór na szansę trafienia można również znaleźć na wiki wyszukując military formulas.

Jak powinny być dobrane parametry? Dla wysokiego damage konieczny jest wysoki atak. Nie ma sensu mieć broni, która teoretycznie zadaje wysokie obrażenia, gdy trafimy raz na 4 rundy. Dokładne wyliczenia - jaka jest najlepsza relacja damage/atak może pojawią się w następnym wydaniu. W przypadku czołgów/artylerii w ogóle w dużym stopni można olać defense, kupując sprzęt z maksymalnym atakiem i obrażeniami, a resztą podzieloną między defense/durability. Dlaczego? Jak Ty już trafisz wroga to zadasz mu zapewne większe obrażenia niż on gdy trafi Ciebie. Przy wysokim ataku masz małe szanse na to, że go nie trafisz, więc powinieneś go wykończyć szybciej niż on Ciebie.

Przykładowe opłacalne oferty:

By powiększyć - kliknij na obrazek


Piękny czołg Q4 do kupienia w Hiszpanii. Mankamentem jest niska wytrzymałość (tylko 10 użyć). Ceny tego czołgu bywały nawet niższe (sam kupiłem 2 za 20 ESP). Niestety na naszym rodzimym rynku raczej nie widać takich tanich ofert.



2. Rozstawienie i walka 1vs1


2.1. Podstawy

Dla przypomnienia tabelka:


By powiększyć - kliknij na obrazek

Koszt produkcji jest teoretyczny, przy hipotetycznym założeniu, że ceny żelaza i tytanu są sobie równe.

EDIT😒prawdziłem tabelkę i wszystko powinno się jednak zgadzać. Teoretyczny koszt produkcji wyliczony jest dzięki formułom dotyczącym produktywności i zużycia surowców, co sprowadza się w praktyce tylko do podanych przez administrację modyfikatorów (czołg potrzebuje zarówno 3* więcej surowców jak i 3* więcej czasu pracy niż piechota)

Zapomniałem o szybkości ruchu, która wynosi (liczby oznaczają ile heksów może przebyć jednostka w trakcie własnej tury):
Piechota - 1
Czołg - 2
Helikopter - 3
Artyleria - 1

Co oznacza tabelka? To, że np. grając piechotą możemy mieć problemy w walce z czołgiem. Czołg zadaje wyższe obrażenia i do tego ma bonus do ataku w walce z nami. Z drugiej strony - grając czołgiem możemy być raczej spokojni - śmigłowiec nie dość, że droższy, to zadaje znacznie niższe obrażenia, więc na niewiele może mu się zdać jego bonus do ataku.

Oczywiście to podstawowe wnioski. Można pójść dalej jak np.
Karabin jest 3 razy tańszy od czołgu, więc łatwiej kupić karabin Q5 niż czołg Q5, zatem przewaga czołgów w pewnym stopniu może zostać zniwelowana itd.
Dalej zalecam pomyśleć samodzielnie 🙂

2.2. Dobry desant

Z poprzedniego punktu wiemy już jakie szanse mają w walce ze sobą poszczególne typy jednostek. Teraz możemy się zastanowić - w którym miejscu dołączyć się do walki. Najpierw podstawa - gdzie możemy dołączyć, tzn. mamy taką techniczną możliwość. Odpowiedź brzmi - pierwszego desantu (poprzez przycisk "deploy&quot😉 możemy dokonać na dowolnym polu będącym w naszym posiadaniu, o ile pole te nie graniczy z polem zajmowanym przez jednostkę przeciwnika. Przykładowo:


By powiększyć - kliknij na obrazek


Na heksy oznaczone krzyżykiem desant jest niemożliwy, podobnie jak na te w posiadaniu wroga. Natomiast wszystkie pozostałe są dostępne (czyli te w kolorze niebieskim bez krzyżyka).

Pamiętajmy jednak, że jeśli wycofamy się z walki to kolejny desant "redeploy" będzie możliwy tylko w okolicy pola, z którego uciekliśmy.

To podstawa. Teraz pytanie - gdzie dokładniej dokonać desantu, bo zapewne chcielibyśmy dołączyć do walki i od razu uderzyć na przeciwnika i jeszcze wygrać walkę.

Pierwsza rada - nie dołączaj do walki, jeśli zostało Ci tylko 30 sekund Twojej tury - możesz się nie wyrobić w czasie i nie zdołać przeprowadzić udanego ataku. Lepiej poczekać jeszcze turę przeciwnika i spokojnie się zastanowić, na którym polu dołączyć do walki.

Pomocne przy wyborze heksa, w którym mielibyśmy się przyłączyć do bitwy, są same mechanizmy modułu wojennego, a przede wszystkim ten przycisk:


By powiększyć - kliknij na obrazek

Po naciśnięciu tego przycisku u góry znajdziemy zakładkę "citizens". Gdy do niej przejdziemy dostaniemy bardzo przyjemną i przydatną rozpiskę:


By powiększyć - kliknij na obrazek

Jak się okazuje - dla każdego coś miłego 🙂 Na potrzeby tego poradnika przyjmujmy, że atakujemy kogoś z tych dwóch (mimo, że to Polacy). Okazuje się, że załatwienie przeciwnika nie powinno nastręczać trudności. Jeden gracz to Marszałek polowy z poziomem Nemezis (9) z bronią Q1, natomiast drugi to zupełnie bezbronny początkujący. Czyli jeśli sam jesteś początkujący to masz wielkie szczęście i możesz spokojnie "zdjąć" szeregowca. Jeśli natomiast masz umiejętność wojskową na poziomie ok 5-7 i broń Q3 to nie powinieneś mieć nawet problemów z tym marszałkiem polowym z umiejętnością na poziomie 9 🙂.

Tak więc - robimy deploy'a heks od przeciwnika (o ile to możliwe - patrz początek podpunktu), robimy "move" o jedno pole, a następnie klikamy "attack" i wybieramy przeciwnika. Teraz, gdy już jesteśmy obok i klikniemy na wroga zobaczymy jakie są szanse na nasze udane trafienie, jak duże obrażenia możemy zadać, a także zobaczymy podobne parametry przeciwnika.

Ważne: Do wyboru jest tylko pięciu przeciwników, więc jeśli na danym polu znajduje się ich więcej to możliwe, że nie uda nam się zaatakować, tego którego zauważyliśmy na liście "citizens"

Jeśli okaże się, że jednak przeciwnik jest zbyt silny, a nie ma nikogo innego, kogo możnaby zaatakować, a ponadto wystawiamy się na atak ze strony przeciwnika, możemy do czasu zakończenia tury kliknąć na "retreat" i w późniejszym okresie rozstawić się ponownie.

Mamy też możliwość atakowania na raz kilku przeciwników. Może się to okazać skuteczne gdy natrafimy na pole zapchane słabymi graczami, jednak sam nie przetestowałem jeszcze dobrze tego rozwiązania,więc opiszę je kiedy indziej.

2.3. Booster?

Jaki booster wybrać? Otóż ja proponuję - darmowy. Szkoda palić gold, chyba że naprawdę lubisz wydawać pieniądze na grę, albo zarabiasz na firmach tyle pieniędzy, że nie masz co z nimi robić. Ważniejsza od booster'a jest dobra broń, więc jeśli masz do wyboru - kupić lepszą broń, albo booster w trakcie bitwy to zrób to pierwsze.

Jeśli jednak jesteś strasznie uparty, masz grupy portfel i chcesz kupić dopalacz to w chwili uruchomienia modułu wojennego nie polecam booster'a zmniejszającego otrzymywane obrażenia o 25%... W becie ten booster był zepsuty i zamiast zmniejszać obrażenia zwiększał je... Tzw. booster sepuku 😉. Pozostałe w miarę uznania. Ostateczne ceny jeszcze nie są znane, więc na tym obecnie poprzestanę.

2.4. Walka i rezultat

Gdy wybierzemy cel ataku, booster i potwierdzimy atak nie pozostaje nam nic innego jak czekać na koniec tury. Ekran zmieni nam się wtedy na rozpiskę walki. Screen'a niestety obecnie nie udostępnię, bo beta się wiesza 😉. W każdym razie widzimy kilka pierwszych rund walki, kto kogo trafił i ile zadał obrażeń. Za wygraną walkę dostaniemy punkty umiejętności wojskowej, jak i punkty do rangi. Za przegraną dostaniemy też trochę pkt. umiejętności wojskowej o ile uda nam się trafić przeciwnika. Nie ma pewności na chwilę obecną jak będzie się miała sprawa z punktami doświadczenia.

Ważne - gdy przeglądamy rezultaty walki - trwa już kolejna tura!!! Uważajmy zatem, by się nad nimi nie zasiedzieć zbyt długo 🙂

2.5. Faza obrony

Tutaj możemy zrobić jedną rzecz - wybrać booster. Następnie pozostaje nam czekać na atak. W trakcie tury przeciwnika nie możemy się wycofać z walki, warto więc pamiętać o tym już w fazie ataku... Wybieramy booster, czekamy na koniec tury i przeglądamy wyniki.

Uwaga: To co napisałem w poprzednim podpunkcie tu staje się jeszcze ważniejsze, gdyż może nas zaatakować kilku graczy! Przejrzenie trzech walk może zająć trochę czasu, a w międzyczasie zaczyna się nasza tura ataku! Warto więc kliknąć w tym momencie "show end results" i zacząć myśleć o własnych ruchach. Dwie i pół minuty to wbrew pozorom nie jest wyjątkowo dużo czasu...

2.6. Szpital i System Obronny

Szpital leczy gracza automatycznie w trakcie przeliczenia tury (nie jestem jeszcze pewien której - ataku/obrony/obydwu). Dlatego jeśli jest taka możliwość warto kończyć ruch, albo atakować wroga na heksie, który jest w zasięgu szpitala, który jest w naszym posiadaniu.

Podobnie - walkę warto toczyć w polu zasięgu systemu obronnego. Pierwsza walka pokaże, czy ważne jest pole, na którym stoimy w chwili ataku, czy które atakujemy. (Wątpliwości raczej nie ulega, że w turze przeciwnika, gdy to on się rusza, bonus dostaniemy najpewniej, gdy sami znajdujemy się w zasięgu DS).


2.7. Podsumowanie

Powyższa część poradnika prezentuje podstawy samotnej walki na polu bitwy, gdy nie będzie żadnej koordynacji ze strony rządu, czy innej postaci dowództwa wojskowego. Oczywiście informacje są wciąż aktualne, gdy jesteśmy w grupie bojowej, albo taka koordynacja ma miejsce na innym szczeblu, trzeba tylko nanieść odpowiednie poprawki... i zapewne nie będzie w tym momencie dowolności w postępowaniu.

Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego rozdziału każdy będzie wiedział, przynajmniej w ogólności - jak wybrać cel ataku, jak się rozstawić by mieć największą szansę na zwycięstwo itp. itd. Radzę też samodzielnie zacząć analizować sytuacje na polach bitew, nabrać wyczucia - kiedy można atakować. Takie wyczucie bywa czasem cenniejsze niż dogłębna analiza.

3. Podstawy strategii i taktyki na polu walki

Rozdział ten ma na celu pokazać - jak ciekawie może wyglądać bitwa, gdy się do niej odpowiednio przyłożyć i zgrać większą liczbę ludzi.

3.1. Blokowanie desantu

Tak zwane zaklejanie dziur... Ważna sprawa! Jeśli wczytałeś/wczytałaś się w podpunkt 2.2. wiesz już zapewne, że nawet jedno wrogie pole w środku własnego terytorium może pozwolić przeciwnikowi na udany desant. Zatem taka sytuacja:


By powiększyć - kliknij na obrazek

może być bardzo niebezpieczna nawet gdy wróg opuści dane pole, gdyż na heksie tym mogą się pojawić inne wrogie jednostki! Co zatem zrobić? Zająć takie pole/pola. Jeśli widzisz, że nie ma nikogo innego w Twojej okolicy kto mógłby zatkać dziurę - zrób to Ty i wstrzymaj się chwilę z pójściem dalej na plac boju. Co jeśli nie uda Ci się dotrzeć na miejsce? Czasem wystarczające może być ustawienie się obok takiego heksa. Jak w poniższym rysunku:


By powiększyć - kliknij na obrazek


Jeśli pamiętasz podpunkt 2.2. to wiesz, że wróg może urządzić pierwszy desant na własnym terytorium nie graniczącym z jednostkami przeciwnika. Ty jesteś tą jednostką, która powoduje, że desant tam nie będzie już możliwy 🙂. Później pozostaje tylko zająć jedno pole, drugie pole i dziura zatkana 🙂

Wiem, że to może się wydawać drobnostką, ale przy braku koordynacji działań - warto robić choć tyle.

3.2. Propozycja reorganizacji grup bojowych

Nie mnie wnikać w wewnętrzną strukturę tych organizacji. Proszę to traktować jako w moim mniemaniu dobre rady. Piszę o tym dlatego, że zdziwiłem się, że żadna grupa do tej pory nie zdecydowała się na wzmożoną rekrutację np. śmigłowców.

Zatem - myślę, że warto w ramach grup utworzyć oddziały składające się z danych typów jednostek (głównie chodzi mi tu o wspomniane już śmigłowce). Każda z jednostek będzie miała prawdopodobnie inne zadania:
Helikoptery - szybkie zajęcie wrogiego terytorium
Czołgi - miażdżąca siła, ubezpieczająca pozostałe jednostki
Piechota - powolne skanowanie terytorium - heks za heksem
Artyleria - powstrzymywanie wrogich nalotów na własne terytorium

Przykładową taktykę, jaka może być realizowana w wyniku takiego podziału przedstawię poniżej.

3.3. Skanowanie śmigłowcami itp.

Mam drobne wątpliwości, czy pomysł ten zamieszczać w prasie. Jeśli ktoś z MON'u dojdzie do wniosku, że koniecznie powinienem go usunąć - zastosuję się do tego, mając nadzieję, że zostanie on przedstawiony grupom bojowym.

Jednak nie wydaje mi się ten pomysł wyjątkowo/strasznie odkrywczym i myślę, że wrogowie też mogą na to wpaść. Pytanie tylko - kto pierwszy go dobrze zastosuje.

A zatem - klucz śmigłowców kluczem do zwycięstwa!! 🙂

Jak może wyglądać taki klucz? Przykład poniżej:


By powiększyć - kliknij na obrazek

Po jednym ruchu takiego klucza terytorium może wyglądać tak 🙂:


By powiększyć - kliknij na obrazek

Wydaje mi się to bardzo dobrą strategią na szybki nocny atak z zaskoczenia i przejęcie terytorium. Oczywiście co jakiś czas przyda się na terytorium zajętym przez śmigłowce urządzić desant mocnego czołgu, tak by wróg nie zrobił nam tam dziur jakąś jedną jednostką. Śmigłowce natomiast lecą na wschód, na końcu schodzą 3 heksy w dół i wracają... Co jest również ważne - taktyka ta wymaga 6 dobrych śmigłowców i 3, które mogą być szmelcem (te śmigłowce znajdowałyby się w naszym przykładzie:
2 u góry z lewej
1 w zupełnym centrum

Klucz można także powiększyć o jeden "wiersz". Wtedy możliwa jest zmiana proporcji. Przy 12 śmigłowcach potrzebnych jest 7 dobrych i 5 tandet z kiosku ruchu 😉.

Podsumowanie

W podpunkcie 3.3. podałem jedną przykładową taktykę. Ostatnio ktoś zasugerował mi, żebym założył własny MON. Jako, że do tej pory nikt z rzeczywistego MON'u nie zwrócił się do mnie z żadnym zapytaniem postanowiłem raz jeszcze podzielić się moimi przemyśleniami na łamach mojej gazetki. Jak widać - dzięki becie można wymyślić niejedno. Wiele rozwiązań taktycznych, szybkie nocne akcje - to będą realia v2. Jeśli ktoś mówi, że przecież nikt nie będzie siedział po nocach to jest w błędzie! Jeśli chcemy wygrywać to ktoś będzie musiał siedzieć po nocach. Moduł militarny daje wielkie możliwości i moim zdaniem jest krokiem naprzód. Jeśli jednak ktoś uważa inaczej - mam nadzieję, że jemu również przydała się lektura powyższego poradnika.

Ważny apel:
To jest chyba jeden z niewielu dostępnych w ePolsce poradników militarnych. Jest oczywiście jeszcze poradnik marnes'a, który ładnie pokazuje fakty, statystyki i mechanizmy (choć także zdarzają się tam błędy, czy nieaktualne informacje). Mam nadzieję, że mój poradnik w połączeniu z przed chwilą wymienionym pozwoli nabrać realnej wiedzy na temat walki. Jednak by ta wiedza dotarła do szerszego grona jestem zmuszony kolejny raz do apelu:

Uprzejmie proszę o Vote, jeśli uważasz ten poradnik za przydatny.


I to by było na tyle...

Pozdrawiam
Andrzej-Kmicic

Ps. Za wszelkie uwagi dotyczące błędów będę bardzo wdzięczny i postaram się je uwzględnić w kolejnych wydaniach, czy po prostu edytując ten artykuł.