[MILITAR] Señores de la Guerra: Inicio de curso de reciclaje para la V2

Day 899, 14:56 Published in Spain Spain by SYNYESTRO
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INICIO DEL CURSO


http://i44.photobucket.com/albums/f13/ih207/mech18.jpg" width="45%" align="right" hspace="4"> Los primeros que comprendan las diferencias entre la V1 y la V2 serán los que tengan ventaja a la hora de reaccionar ante los imprevistos. Seas el dirigente de un país, de un ejército, de una milicia o incluso de un pequeño grupo de civiles, tendrás que asimilar cuanto antes los conceptos de este curso si deseas convertirte en uno de esos nuevos líderes nacidos para la V2, en un temido y respetado Señor de la Guerra.

 En este curso procuraremos especular y teorizar lo mínimo posible y nos limitaremos solo a analizar y poner en orden toda la caótica información difundida en el Insider ES. A partir de ahí y aplicando la lógica podremos aseverar lo que probablemente serán las mayores diferencias entre la V1 y la V2, y a las cuales tendremos que tener muy en cuenta para prepararnos para el día que el juego se actualice. Por último solo reseñar que intentaremos mantener informados a nuestros lectores de cualquier modificación de estas premisas del curso que se publiquen en futuros Insiders sobre el módulo económico-militar.


POBLACIÓN ACTIVA


http://i297.photobucket.com/albums/mm209/saihttam21/Weapon/1187899857_isabelasniper.jpg" width="45%" align="left" hspace="4"> La primera y principal diferencia es que a partir de la V2 solo se tendrá en cuenta a la población activa en las batallas. Esto quiere decir que si quieres defender o atacar una región deberás lograr que una gran cantidad de ciudadanos PARTICIPEN en la batalla, o sea que entren y permanezcan dentro del campo de batalla. Este concepto cambia totalmente la mentalidad del juego ya que la población inactiva (o muerta) ya no ejercerá ninguna influencia en la defensa de una región (antes incrementaban lo que se solía denominar muro), ahora la defensa de una región solo dependerá de los ciudadanos activos que hayan elegido luchar por ella.

 Ahora la fuerza de un país no se medirá por la población total que albergue sus fortalezas sino por su capacidad para mantener y movilizar a la mayor cantidad de población activa para atacar o defender estas regiones estratégicas. Este hecho cambiará el orden mundial ya que países con poca población pero muy activa pueden llegar a convertirse en una seria amenaza para otros países mucho más poblados pero con un alto índice de mortalidad entre su ciudadanía. En la V2 la labor social de los gobiernos para conseguir mantener la mayor cantidad de ciudadanos activos será más importante que nunca. Y por otro lado, todos los grupos armados del tamaño que sean por fin disfrutarán de la relevancia táctica de la que hasta la actualización carecían.


EDIFICIOS LOGÍSTICOS


 La segunda diferencia en importancia es que los sistemas defensivos y los hospitales SOLO actuarán en el campo de batalla y SOLO para los soldados del bando que en ese preciso momento controle dicho edificio y estén dentro de su radio de influencia. Los hospitales ya no curarán antes o después de participar en una batalla sino solo mientras se permanezca en ella y durante los turnos que esta esté activa. El valor estratégico de los hospitales crecerá en la V2 en la misma medida que el ahorro en paquetes de vitalidad del que se beneficiará el bando que lo controle cada turno (si un hospital cura 20 de vitalidad por turno son 4 golds de ahorro por cada soldado dentro de su área de influencia).

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EFICACIA EN COMBATE


http://img704.imageshack.us/img704/5792/acec3586894b7d8ae07a97d.png" width="45%" align="right" hspace="4"> La tercera diferencia más importante es que la fuerza en combate de un soldado dejará de tener relevancia en la V2. Un novato con un buen arma podrá masacrar fácilmente a cualquier soldado veterano desarmado. Ello es posible porque la fuerza ("habilidad con un arma" en la V2) pasará a contabilizar como un incrementador de daño, pero si no das nunca en el blanco ese gran daño que podrías hacer no te habrá servido de nada. En la V2 primará más los gastos en armas que en Lana ya que lo primordial en una batalla será el poder de ataque y defensa de tu arma, lo que te permitirá acertar a tus enemigos y que ellos no te acierten a ti. Esto es otro cambio de mentalidad importante respecto al juego, en la V2 en lo único que será bueno un veterano será en su capacidad de hacer bastante daño (incluidos los críticos) si logra dar en el blanco, pero las probabilidades de acierto serán las mismas que las de un novato con otra arma idéntica a la suya. Por ello, un enfrentamiento entre un novato y un veterano con el mismo armamento será equilibrado siempre y cuando el novato tenga más suerte esquivando disparos que el veterano.

RESUMIENDO:
● Probabilidad de acierto: Ataque del arma - Defensa del arma enemiga + ventaja por Tipo de enemigo* + ventaja por Terreno* + Booster* (potenciador)
● Cuantía del daño: Daño del arma + Habilidad en dicha arma + Booster* (potenciador)
● Probabilidad de infligir un crítico: Rango militar + Booster* (potenciador)

 *Opcional o debe de estar presente. Si la ventaja es para el defensor entonces es negativa para el atacante.

ÚLTIMA HORA  Hasta aquí la primera parte del curso, en una próxima entrega continuaremos con los conceptos de "carne de cañón" (flooder), colas de batallas, potenciadores (booster) y si es posible iniciaremos el apartado sobre tácticas en el campo de batalla (cuando entrar, cuando salir y cuando permanecer).

 Después del spam en las noticias por parte de los RuBots aprovechándose para ello de una vulnerabilidad en los tooltips del juego los Admins han restringido aún más el módulo periodístico. Como sigan así llegará el día en que la prensa estará más limitada que los propios gritos, ya de por si hoy en día apenas llega al nivel de un bloc de notas. Aún así desde este periódico intentaremos seguir innovando dentro de nuestras posibilidades.


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