[eUniversidad] Estrategia Militar. Tema 1

Day 935, 19:19 Published in Spain Spain by folker
El artículo a continuación forma parte del temario de estrategia militar de la eUniversidad de eEspaña cuya cátedra imparto, puedes hallar mas información acerca de dicha universidad en su periódico.

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INDICE
Tema 1: Las batallas desde el punto de vista del usuario
Tema 2: Las batallas desde el punto de vista de los países.
Tema 3: Las guerras desde el punto de vista de las alianzas.
Tema 4: El módulo de guerra actual y el futuro.

Aviso:
Esta es una reedición modificada del temario de estrategia militar adaptándolo y actuálizandolo a los datos actuales del módulo de guerra de la v1. El texto a continuación es una modificación del propuesto en su día por salva_vlc


Tema 1: Las batallas desde el punto de vista del usuario
1.1.- Optimización personal del daño.
1.2.- Seguimiento de órdenes. Boletines, scrlpts y foros.
1.3.- Fuerzas armadas, milicias y grupos paramilitares.
1.4.- Tanques y novatos.


Tema 1: Las batallas desde el punto de vista del usuario.

1.1.- Optimización personal del daño.

A la hora de optimizar el daño en batalla hay que tener en cuenta dos factores lineales, la fuerza y el wellness y uno variable la economía.

La economía a su vez nos va a influenciar en la fuerza ya que de ella dependerá poder pagar por mejoras de la fuerza, siendo el napoleón la única mejora realmente rentable. De la economía también dependerá el poder pagar o no las armas.


Ejemplo de las mejoras disponibles para el entreno

Podríamos distinguir tres etapas en la eVida militar:

(😉 Una primera desde fuerza 1 a aproximadamente 6 en que no es recomendable la compra de armas pero si pelear todos los días cinco veces usando el hospital de una región Q5, como por ejemplo la región estratégica de Rhone Alps. ¿Por qué no comprar armas?, la respuesta es que a tan baja fuerza y rango es poca la diferencia entre usar y no armas y la rentabilidad de sufragarlas se reduce, de modo que es mas aconsejable ahorrar para el futuro. Si bien si se pueden pagar, en días importantes no está de mas usar armas.

(😉 Una segunda etapa desde fuerza 6 hasta alcanzar el rango de Field Marshal o Mariscal de Campo en que acorde al salario se recomienda usar a diario el máximo número de armas posibles ya que el bonus por el empleo de armas es significativo y permitirá subir el daño acumulado y con ello subir de rango mucho mas rápidamente. Se recomienda emplear al menos armas q1, el número máximo posible y en dias de gran batalla intentar comprar armas de mas calidad. Tampoco es descartable unirse a alguna milicia o a los cuerpos de la Fuerzas Armadas, ya sea Academia o BabyFFAA donde se recibe adiestramiento y armamento según la importancia de las batallas.

(😉 Y una tercera etapa en que ya se es Field Marshal y al ser este el último rango actual el empleo de armas se recomendará solo en los días con batallas importantes. Con esta herramienta se puede estimar un cálculo de cuando se alcanza el grado de FM según el tipo de armas empleado.


Aquí una muestra en que se ve un alcance rápido del grado de Field Marshal

Estas luchas diarias permiten aumentar considerablemente los puntos de experiencia y lentamente subir rango conforme aumenta el daño acumulado (aquí se puede ver la lista de rangos).



1.2.- Seguimiento de órdenes. Boletines, Scrlpt y foros.

Los boletines de órdenes de Defensa deben ser una constante entre los artículos situados en el TOP 5. Es la herramienta más eficiente de comunicación entre el Ministerio y la ciudadanía y, por ello, debe estar cuidadosamente tratado. No es extraño que existan pequeños retrasos en la actualización de los boletines, pero por norma general se suele tener bastante actualizado. Es también importante que en los boletines se consiga diferenciar eficientemente las órdenes para ciudadania y Fuerzas Armadas (informacion aqui minima para ellos ya que tienen otras vías de comunicación) y la información sobre los diversos conflictos, que también es un punto positivo ya que informan al ciudadano del contexto bélico internacional.

A nivel de usuario corriente, el boletín debe el referente nº1 para saber donde luchar. Una pauta que siempre se debe seguir es luchar lo más tarde posible en las batallas ya que pueden surgir conflictos más importantes. Se debe apurar al maximo el golpeo mirando previamente el boletín. Solo hay una excepción: si solo hubiera una batalla disponible está a punto de acabar, es conveniente luchar por el riesgo de perder las luchas diarias.


Ejemplo de boletín en el top

A continuación nos encontramos con las herramientas de transmisión de órdenes personalizadas, como los scrlpts de órdenes hechos para Grease Monkey, el scrlpt de ciudadania es un ejemplo de ello, en el se dan consignas para la ciudadanía incluyéndose la importancia de la batalla y recomendaciones varias


Ejemplo de orden para la ciudadanía

Los foros tambien tienen su sitio en esto, desde ellos e pueden dar instrucciones precisas para luchar así como tratar temas relacionados con la organización interna de los grupos militares.

A nivel de usuario, el foro unificado en su subforo general es muy utilizado para el dialogo acerca de las guerras. Allí con todas las opiniones e ideas que surgen cualquier ciudadano puede mejorar su conocimiento sobre las guerras y lo sucedido en ellas, pero dicho foro no se utiliza para las ordenes ciudadanas, ocupando este terreno el boletin de defensa casi con total exclusividad.


Sin embargo la herramienta mas utilizada, práctica e imprescindible para todos los ejércitos es el IRC, el chat IRC desde cliente web o software (recomendado esto último) es el canal perfecto para dar las órdenes de pegada en las aperturas y cierres de batallas, eligiendo la manera mas adecuada de hacerlo de modo que se minimice el gasto y esfuerzo. También es el canal habitual para interactuar con compañeros y mandos y es imprescindible utilizarlo para ser aceptado.


Imagen de X-Chat, cliente de IRC multiplataforma

1.3.- Fuerzas armadas, milicias y grupos paramilitares.

Las Fuerzas Armadas son imprescindibles en eRepublik, no hay país que no tenga su propio ejército. Una forma de identificarlos con facilidad son los avatares que usan. Estas Fuerzas Armadas se dedican a luchar en los diversos conflictos en que su pais se ve involucrado directa o indirectamente. En todos los ejercitos se exigen disciplina y cumplimiento de ordenes a cambio se obtienen suministros para la lucha. La estructura de las Fuerzas Armadas varía en cada país habiéndolos muy centralizados con una única cadena de mando y otros muy descentralizados, con diversos enlaces y sistemas de aprovisionamiento total o parcial.


Avatares por orden: EMC español, USMC (USA), FAR (Rumanía), Zdrug (Croacia), FFAA (España), EMC Finlandés (Finlandia)

Las milicias se han convertido en elementos bastante corrientes en eRepublik. Son pequeños ejercitos autogestionados que ocasionalmente pueden recibir ayudas por parte de los paises para entrar en combate. Las hay de diferentes tipos, desde las que luchan por la liberación de territorios exclusivamente y de modo antiimperialista hasta las que comparten objetivos con los estados pero prefieren organizarse al margen de los mismos. Suelen estar compuestos de jugadores nuevos o que llevan poco tiempo jugando, aunque no es una caracteristica indispensable en ellas; tambien hay jugadores expertos que optan por ellas.

Ciertamente constituyen un frente de batalla poderoso ya que, aunque su daño no suele ser enorme, se trata de una fuerza organizada con unos objetivos y presupuestos mayores a lo que podrian hacer por sí solos y, por tanto, más determinantes en las batallas. Debido a su financiacion en ocasiones resultan dificiles de mantener operativas y se acaban abandonando, aunque a esto surgen como siempre excepciones. Algunas milicias conocidas en eEspaña son las FAF (Fuerzas Armadas Forococheras) y las Black Fenix que cuenta con un numero realmente grande de miembros y capaz de hacer grandes daños en batalla. Sin embargo eEspaña tiene una tradición mas de Fuerzas Armadas que de milicias, ya que las FFAA llevan mas de dos años activasy en constante mejora, sin embargo en paises como Polonia o Croacia hasta hace poco solo funcionaban con Grupos Militares, siendo famosos grupos como el POG, el GROM, el PMTF o el HOS.


Por orden, avatares de: POG (Polonia), Myrmidones (Grecia), Black Cat Commando (Rumania), The Group (Rumanía), PMTF y Grom (Polonia)

1.4.- Tanques y novatos.


Se denomina tanque a aquel jugador que realiza un gran daño en las batallas. Para establecerlo se usa como referente el maxhit ( o máximo daño ) que puede hacer, esto es, suponiendo una vitalidad de 100, arma q5, su fuerza y su rango. Con esta herramienta se puede ver claramente. Actualmente se puede considerar como tanque a aquel que pueda pegar 650 o más puntos en un solo golpe, aunque este valor va aumentado progresivamente conforme los jugadores incrementan su fuerza. Como curiosidad, ahora mismo el jugador que mayor daño puede realizar es Rupetot con un maxhit de 863.

Al ser jugadores tan poderosos, los denominados "tanques" son usados en muchas ocasiones para decidir una batalla en sus momentos finales. Además, tambien resulta corriente que dichos jugadores reciban GOLD y armas q5 por parte de los estados para hacer lo que se denomina "tanquear". Esto consiste en, estando a 100 de vitalidad, pegar con un arma q5, comprar un paquete de vitalidad por 2 GOLD que le devuelve a 100 y volver a pegar, repitiendo este ciclo hasta un máximo de 40 veces que es el máximo número de paquetes de vitalidad o Wellness Boxes que se pueden comprar. De esta forma se realizan esos héroes tan altos que se ven a veces en las batallas.


Ejemplo de Battle Hero con tanqueo completo

Por su parte, los novatos (como ya se ha señalado antes) tienen una dinamica guerrera totalmente distinta. Pero, ¿esto implica que sean mucho menos importantes? Para nada. Hay que tener en cuenta que invertir en tanques es caro y que el GOLD tiene un final. De esta forma, contar con muchos novatos se hace muy importante ya que aunque sus golpes son debiles, resultan ser muchos golpes y a coste bajo. Este coste tan bajo es increiblemente beneficioso ya que otorga al país muchos puntos en el muro y ademas le da un margen considerable para gastar en "tanquear" o suministrar mejor a sus soldados para los minutos finales.

Es imposible ganar batallas solo con tanques, las batallas en realidad son una combinacion de ambos. Tan importantes son los 10 ultimos minutos de los jugadores fuertes para tumbar o subir el muro, como las 24 horas de azote que proporcionan los jugadores con no tanta potencia.


La suma de pequeños golpes hace grandes muros

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