Считаем военные формулы
UncleDeD
Итак, господа, давайте вместе покумекаем над военными формулами (эта статья - вольный перевод соответствующего раздела вики и вольное размышление над полученными данными).
Для начала, шанс атаки.
Шанс атаки означает вероятность ударить оппонента в очередном раунде боя (т.е. ударили вы его или промахнулись).
A = B + ((ATT - DEF) / (100 / (100 -
😎))
* A: Итоговый шанс атаки
* B: Базовый шанс атаки (60
😵
* ATT: Значение атаки (attack value) = параметр атаки оружия + бонус юнит-vs-юнит + бустер
* DEF: Значение защиты (Defense Value) = параметр защиты оружия + бонус местности + бустер + бонус Защитной Системы (Defence System)
Я на самом деле немного админов не понимаю. Зачем они нагородили столько скобок (вдобавок с ошибкой), если формула легко сокращается до A = B + (ATT - DEF) / 2.5
Таким образом, влияние параметра атаки и защиты довольно сильно нивелировано, хотя совсем забывать о нем и атаковать танком вертолет (+20атаки вертушке) на равнине (+20 защиты верту) все-таки довольно опасно.
Бонусы атаки и защиты:
Юнит-vs-Юнит
*Пехота: +20 очков атаки против артиллерии
*Танк: +20 очков атаки против пехоты
*Вертолет: +20 очков атаки против танка
*Артиллерия: +20 очков атаки против вертолета
Бонус местности:
*Равнина: +20 очков защиты вертолету
*Лес: +20 очков защиты пехоте
*Холмы: +20 очков защиты танку
*Город: +20 очков защиты артиллерии
Жирным выделено ВНЕЗАПНОЕ изменение, внесенное администрацией.
Формула урона
Урон наносится, только если атака была успешной (про шанс атаки см.выше)
D = ((1 + (S - 1)/10) × W) + R
*
😨итоговый урон солдата
*W: базовый урон оружия
Зависит от вложенных в урон оружия (ammunition) очков кастомизации. Вложив 100 очков в урон (что бывает только у высококачественных пушек), вы получите 8 урона для винтовки, 10 урона для вертолета, 12 урона для артиллерии, 14 урона для танка.
*S: оружейный скилл солдата
Каждый уровень оружейного скилла увеличивает урон на 10%. Таблица. Очевидно, что при достижении скилла двухзвездочного ветерана тренировка теряет смысл.
Внимание: в вики ошибка, макс.скилл не 11, а 12, для его достижения нужно 640к пойнтов). А может там и бесконечность, т.е. дальше идет 13, 14 скиллы с пропорц.увеличением...
*R: случайный модификатор
Рандомно от 0% до 3%
Посчитаем урон Дерпа с танком от Phoenix Armory:
D = ((1+ (11 - 1) / 10) × 14) + 1.5% = 28.42
Урон нашего Президента с винтовкой (санни-пехотинец) от Шаобао:
D = ((1+ (5 - 1) / 10) × 7) + 3% = 9.947
Но это еще не все.
Шанс критического удара
Шанс критического удара зависит от военного ранга. Таблица.
Ранг можно прокачать только в ПвП, то бишь убивая оппонентов в бою. Чем более рангового оппонента вы убили, тем больше ранг-поинтов получаете. Следует отметить, что распределение построено таким образом, что почти у всего взрослого населения шанс крита примерно одинаков (5% между "слабеньким" и "сильненьким" фельдмаршалом - это не разница). Для того, чтобы поднять его до 70%, необходимо совершить примерно 500 убийств. Сколько это примерно дней, мне посчитать тяжело, т.к. в бете я мало воевал. Однако радует то, что большинство игроков пришло в V.2 Фельдмаршалами, а значит уже имеют свои 70% крит.урона. Новичкам будет потяжелее.
Критический урон выше обычного на 50% (не считая действия бустера).
Эффективность использования очков кастомизации при производстве оружия.
Рассмотрим на примере танка.
1 очко кастомизации для танка дает нам либо 1 ед.атаки(с защитой аналогично) либо 1% урона.
Вклад 1 очка кастомизации в атаку увеличивает наш Hit Chance на 0.4%.
Вклад 1 очка в урон увеличивает урон танка на 1%
Не забываем, что существует еще критический урон, который с вероятностью в ~70% может наполовину увеличить приращенный урон.
А также не забываем, что показатель нашей атаки работает только в примерно половине раундов боя (во второй половине работает наш показатель защиты).
По-моему, вывод очевиден: все очки кастомизации следует вкладывать в урон. После заполнения урона на 100% - в атаку (т.к. при успешной атаке к-во атакующих раундов на 1 больше к-ва защитных).
Касательно этой части статьи в комментах имеются годные расчеты.
Comments
Да, теперя все в Вики.
Лучники - гимпы, некры - сила.
Я буду эльфом, длина ушей даже слабый лук прокачивает, а бустер на уши дешевый.
Матан-кун в яросте.
Самое лучшее что можно сделать с их формулой это заменить дробь в середине на знак умножения
A = B + (ATT - DEF) * (100 - 😎/100
Или же
A = B + (ATT - DEF) * (1 - 0,01*😎 кому как удобней.
__
Свои вычисления можешь проверить банально подставив числа от балды.
Если поставить например 50 (самое удобное число тут).
То в админской формуле
а=50+ (ATT - DEF) /2
а у тебя
а=50+ (ATT - DEF) /2,5
не ребят, орк в броне и с длинным МПХ, даже если он шаман, всё равно рулит 😁
>Если поставить например 50 (самое удобное число тут).
Ты как читал-то? B - это константа, але
Плин, был не прав. 🙂
Читал невнимательно.
Лучше помоги последнее просчитать, эффективность очков кастомизации. И так все понятно, но хочется до конца высчитать. Перевести hit chance в дамаг (ну т.е. по теории вероятности увеличение шанса атаки на 4% даст нам среднее увеличение урона на x очков)
осталось понять, как теперь получать медальки Super Soldier T_T
Лучники - гимпы, некры - сила. lol
Боевой трактор Челябинского завода!
Все правильно, но вывод мне не понятен.
>100 урон 100 защита и остальное между амуницией и атакой было бы неплохо.
Разве не наоборот 100 урон и 60-80 атака, а дальше уже и защиту? Ведь при высокой атаке мы получаем еще шанс крита, что очень важно если мы атакуем и хотим быстро добить врага, проведя больше атакующих раундов, чем он.
Что-то как-то что-то.
В V1 у меня была сила 19 с копейками, и я по урону был примерно в 2,5 раза слабее самых крутых танков. Теперь процентов на 20.
Мне, конечно, приятно. Но как-то что-то.
Крит бывает вроде только раз в битву? Исключений в бете не видел.
Bantaputu, теперь лоляки окончательно зерговать начнут.
приплыли...криты, атака, защита, формулы, мы так скоро баджи фармить начнем.
2 ку-1 пистика никому не подарить?
Нафиг, да. Я так и думал.
выбор между атакой или защитой.
100 атаки меняет коэффициент на 40% тоесть давая 100% попаданий. В отличии от базового 60% Эффективность 66%
100 в защиту так же меняет коэффициент на 40%, после чего по нам попадают в три раза реже. Эффективность 200%
далее
если атака будет 75 а не 100, то коэффициент соответственно будет 30. А значит итоговая эффективность увеличивается только на 50%
Если защита будет 75 а не 100, то эффективность вместо 200 будет только 100%.
Тоесть на высоких уровнях защита ощутимо эффективнее атаки.
А значит защиту или надо качать на сто или не качать вообще.
Облом в том что и атака и защита имеют довольно низкий потолок. И даже если вложить 100 в защиту, а соперник вложил 100 в атаку, то разница нивелируется. И битва будет по урону.
В общем выбор на деле оказался невелик. И если у врагов равное количество очков по сумме параметров А+З, то разницы нет что качать.
Сдвинуть баланс могут только доп бонусы. Но опять же бонус на атаку будет иметь эффект тем больше чем реальная атака меньше, а бонус на защиту будет иметь эффект больше с увеличением защиты.
Рудмины, однако, кролеги. Преимущества распределяли методом тыка.
Надо было сделать танку -20 защиты в городе, а артиллерии +20 защиты на холмах (закрытая позиция). А то для артиллерии совсем выгодных местностей нет.
Йокс-йокс-йокс, держите меня семеро! Для перехода из однозвёздного ветерана в двузвёздные нужно... 333 дня?
Я пришёл в V2 немезидой, качнулся раз 12 часов с Наполоне, и стал ветераном*. 333 дня я, может, не проживу. Разница в уроне 10 прОцентов.
То есть... мне забить на Наполоне и ходить к Лане на 4 часа в день? Это оптимальная стратегия?
И где тогда рудмины выиграли в вытягивании голда за прокачку?
Бац-шлёп-хлобысть.
Ышо интересно: есть и будут ли такие чудики, кто станет сливать голд на бустеры при работе? Просто интересно - может, я чего не понимаю? Если бы з/п поднималась вместе с производительностью, то ладно. Но за просто так...
Ой, ой, ой.
>Мне, конечно, приятно. Но как-то что-то.
во всех изменениях так и сквозит желание админов уравнять всех игроков.
>Крит бывает вроде только раз в битву?
Нет.
>100 в защиту так же меняет коэффициент на 40%, после чего по нам попадают в три раза реже.
Нас атакуют! Но наш танк в плазма-броне!
A = 60 + (60 - 100) / 2.5
A = 44.
Шанс попасть по нам снизился на 27%.
Мы атакуем! У нас плазма-ган!
А = 60 + (100 - 60) / 2.5
А = 76
Шанс попасть по врагу увеличился на 27%
Не понял, где тут 100%, 200% и "в три раза реже" 🙂
>есть и будут ли такие чудики, кто станет сливать голд на бустеры при работе?
Если есть договоренность с работодателем и это выгодно, то почему нет.
Или не - теперя имеет смысл качать другой военный скилл?
UncleDeD, так я ж в конце написал что в итоге разницы никакой если по сумме А+З соперники равны.
В твоем примере так и получилось 160 против 160.
Про "три раза":
А = 60 + (0-100)/2,5
А = 20
Но это конечно не считая параметры врага. А если их считать, то не важно у кого что, так как при равной сумме равные возможности. Что ты и продемонстрировал примером.
А = 60 + (0-100)/2,5
А = 20
О, блин. Да я неправильно считал, я думал, что ATT и DEF считаются из изначальной цифры в 60. А они с нуля считаются.
Тогда макс.ATT=60 (без бустера) и макс.ДЕФ=60 (без бустера и Дефенс Систем).
Отсюда максимальный эффект, что при атаке, что при защите = 40%, т.к. ((60-0)/2.5)=24. Вроде все верно посчитал и проверил.
Ты путаешь вложенные в показатель очки (100CP) и результат (40😵.
Интересно было бы просчитать следующее:
Если А+З больше, а урон меньше, то кто выиграет? И как именно происходит распределение равномерно или нет.
Или при равенстве А+З+У решат то, кто ударил первый и прошёл ли крит?
>Если А+З больше, а урон меньше, то кто выиграет?
Я в тервере не силен 🙂
>Или при равенстве А+З+У решат то, кто ударил первый и прошёл ли крит?
Несколько раундов же, за 1 удар даже супер-танк не снесет все хп.
Кстати есть случаи когда вместо урона стоит качать атаку.
З - параметр защиты врага
А - параметр нашей атаки
У - параметр урона
оптимально получается если 150-З = У-А
Тоесть если у врага защита 100, а у нас например только 100 очков для того чтобы раскинуть между уроном и атакой то лучше 75 в урон и 25 в атаку.
если у врага 90 защита то у нас наиболее эффективные параметры 80 урон и 20 атака
если 80 то 85/15
если 70 то 90/10
если 60 то 95/5
О чем разговор? Вы знаете как итоговое значение параметра "шанс удара" конкретно влияет на факт совершения удара? Формула есть, а применения ее нет... А значит и говорить о том, какое соотношение лучше - тыкать пальцем в небо. )
По-моему тут все просто - против более сильного противника нужна максимальная атака, а против более слабого - максимальная защита. В близких классах - распределение не имеет значения. Сила противника при этом определяется его атакой+защитой, а не уроном.
>Вы знаете как итоговое значение параметра "шанс удара" конкретно влияет на факт совершения удара?
Если бы я знал об упоротости рудминов, то без сомнения ответил бы, что напрямую.
Господа, есть вопрос:
Пехота, находясь в лесу, атакует танк, находящийся на холме. Будет-ли для пехоты учитываться ее бонус защиты в лесу или нет? Это кто-то знает наверняка?