[УКП] Теорії мотивації Ерепаблік
8ZEBRA8
Я знаю, що ви за мною скучили, і за рубрикою "This is Freud". Привітики усім, хо-хо-хо веселих свят!
Сьогодні я здала екзамен з загальної психології. Відпочиваючи від нього я зауважила, що розівчилась робити щось крім вчитись і дивитись серіали, я походу ботан-серіаломан. Саме тому я вирішила написати нову статтю щоб хоч якось розважити себе перед новим екзаменом.
Так як одним із завдань психологів є просвіщати народ, я вирішила розповісти вам про теорії мотивації для геймера.
1. Еволюційна теорія мотивації
Вважається, що ми є інстинктивно запрограмовані. Прихильники цієї теорії пробують усе пояснити через досвід, який мають люди, за рахунок печерного періоду. Інстинктивні форми поведінки закріпилися в ході еволюції людства, бо були адаптивними та хорошим в сенсі виживання.
Через це жінки мають периферійне бачення й інстинкт берегині, через те що мусили слідкувати за багатьма речима у печері та вирощувати потомство. А чоловіки мають тунельне бачення й інстинкт мисливця, бо мусили зосереджуватись на жертві, а не відволікатися на посторонні речі. Але існує індивідуальний досвід, який також впливає на поведінку людини, наприклад дівчина розчарувавшись у куховаренні борща вирішила почати грати в стрілялки, щоб замочити увесь бурячок
😉
Отож, можна припустити, що ми починаємо грати у ігри, через те що нам не вистачає дикого полювання на мамонта і нам треба збратися разом і воювати з кимось.
2. Теорія редукції драйву = теорія зняття напруги
Драйв - це тріб, потяг, гін (те що нас гонить). Тріб завжди чинить внутрішній тиск через імпульси хочу, негайно; Людина мусить шукати спосіб гасити напругу трібу і відновлювати гомеостаз. Гомеостаз - це стан психологічної рівноваги,що переживається як благополуччя та стан спокою. Якщо ми не навчимось керувати трібами, то ми взірвемось, як вулкан. Уявімо, що тріб це голод, потреба -поїсти, а саморегуляція - канапка.
Отож, ми стаємо геймерами, щоб утихомирити наші внутрішні поштовхи. У комп'ютерних іграх ми шукаємо розрядки.
3. Теорія полезалежності Курта Левіна
Усі ми залежимо від поля в якому ми є.
Стимули - це позитивні або негативні зовнішні подразники, які або притягають або відштовхують людину. Усі фактори середовища мають валентність: позитивна, негативна, нейтральна. На рівні поля саморегуляція мимовільна, тобто людина діє рефлекторно не встигнувши подумати навіщо.
Процедура - завчена схема дій, яка включається у відповідь на певний подразник.
Припустимо, що ми граємо в Ерепаблік, тому що наші друзі також у неї грають і цим впливають на нас, бо для них і нас Ерепа є позитивним стимулом, який притягає. Ми механічно приходимо до дому та включивши комп'ютер заходимо в Ерепу, або сидимо через телефон, тому що це вже перетворилось у процедуру, тобто завчену схему дій.
4. Мотиваційна теорія Маслоу
Існує п'ять груп потреб:
- фізіологічні (їжа, вода, одяг, повітря, тепло, секс (а комусь тільки рука дістається) тощо);
- безпеки і захищеності (захист від фізичної і психологічної небезпеки, спокій за комп'ютер поки тебе немає вдома);
- соціальні (відчуття причетності до певних соціальних груп: чат партії, чат МЮ, чат твого девізіону, всеерепівський чат, флудилка);
- поваги та визнання (повага з боку оточення - нубів, олдфагів, командира загону, диктатора, самоповага);
- самовираження (реалізація власних можливостей). over 90 lvl
Ну з цим здається усе зрозуміло, з кожним рівнем людина усе більше самореалізується. Деколи заради вищих рівнів, ми можемо поступитися нижчими потребами. Самоактуалізованих людей дуже мало. Вони адекватніше сприймають реальність, приймають себе й інших такими як вони є, прості та природні, схильні до самотності, незалежні від оточення, креативні у всьому. Ану хто відчув себе самоактуалізованим?
5. Теорія оптимального збудження
Людина змотивована в кожний момент часу підтримувати баланс між стимуляцією і релаксацією. Людина буде уникати як нудьги, так і надмірності, бо це є стрес.
1) Будь-яке переживання є збудженням. Надмірне переживання буде стресом, навіть якщо це радість (вмерти від щастя)
2) Кожна людина має коридор афектів толерантності, у ньому верхня межа це - травма, а нижня - нудьга
3) Міцні і широкі рамки сприяють довірі собі, своїм емоціям. Не бояться своїх емоцій. Крихкі та вузькі рамки роблять людину вразливою. Вона або губиться в афекті, або уникає емоцій. На це впливає: темперамент або виховання, або на скільки часто у тебе перебивають БХ.
4) Саморегуляція - здатність утримати збудження в допустимих межах
Для того щоб уникнути нудьги, ми починаємо грати. Проте люди з вузькими рамками часто губляться в афекті, їх бомбить, рве шось там... і тобі у них наступає психічна травма.
Ось так от малята. Буду рада почути ваші припущення щодо цих теорій, адже істини не існує, а реальність суб'єктивна.
Comments
Для шаутів:
[УКП] Теорії мотивації Ерепаблік
http://www.erepublik.com/uk/article/-1344-2576568/1/20
Боги, яка ж годнота!
няшка не оч
а снегурка годная..на хорошую четверку с плюсом)
Маслоу - рука ? 😉
просто було складно, на трієчку так
Ех...
Понадосліджували, понаписували, попридумували...
Аж починаєш себе щуриком почувати або амебкою 😃
Є ще така штука як Фан. У кожного він різний у різний час і пов'язаний з різними подіями (діями чи бездіяльністю).
еРепка - клаптик фанобуття 😉
v 2*7 😉
Зрада / Перемога / Рандом ? 😉 [Конкурс]
http://www.erepublik.com/uk/article/-1344-2576686/1/20
Піду напевно оптимально збуджуватися.
пересмикнути затвор 🙂
то всьо снігурочка...
файно!
дякую за статтю!
v
Годнота.
шкода, що курс психології лиш в кількох університетах вивчають (
для розвитку особистості він потрібен всім, принаймні базові знання
а щодо істини, так вона існує, просто нікому не потрібна ))
у нас переннаселення Землі і почав діяти "закон джунглів"
І смішно і лячно
V
Дай свою оценку тем, кто постоянно жалуется на игру, но продолжает в неё играть. И, пожалуйста, оценку тем, кто прибегает к нарушению правил игры ради достижения результата. Спасибо.
Боти і ботоводи - вічна проблема е-просторів 😉
Коли люди відчувають що легально складніше чогось досягнути то починають хитрувати. Як і в РЖ.
От спробуй обжени хабарника у видатках 😉
Перше це класичний внутрішній конфлікт. Людина прив'язалась до гри і потребує її, хоча сама гра чимось не подобається. Щодо другого, то я думаю, що люди намагаються задовольнити свої тріби і бажання, тому результат декому важливіший за те задоволення, яке вони отримують за процесом проходження. Хоча насправді важко сказати що рухає людьми, адже всі дуже різні, як і мотиви.
"Капитал … избегает шума и брани и отличается боязливой натурой. Это правда, но это ещё не вся правда. Капитал боится отсутствия прибыли или слишком маленькой прибыли, как природа боится пустоты. Но раз имеется в наличии достаточная прибыль, капитал становится смелым. Обеспечьте 10 %, и капитал согласен на всякое применение, при 20 % он становится оживлённым, при 50 % положительно готов сломать себе голову, при 100 % он попирает все человеческие законы, при 300 % нет такого преступления, на которое он не рискнул бы, хотя бы под страхом виселицы. Если шум и брань приносят прибыль, капитал станет способствовать тому и другому. Доказательство: контрабанда и торговля рабами" 😉