Mayoral positions are back and they dont come alone
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Ddraig Goch
It would be so nice, isn´t it?. The thing is, I was thinking about what Mayors would mean in eR, with the taxes and all of that. If just a guy managing CC, we have the actual govs. So why not something different?. Why dont use this (what probably will never come, really) to add something new? in some way.
3 titles:
-Mayor.
--Military adviser.
--Economic Adviser.
The first one, elected, the other two, chosen by the Mayor.
And imagine to bring back the hospitals, introduce (because i dont remember if we had it in Beta), attack modules.
But let´s start from the beginning. What to do with the taxes?, If Mayors have the same power as Governments, moving CC at pleasure, that would be many people to control, and posibilities of fraud. But the money is there, and sure eR could me it worthy.
So instead of a simply regional Gov, eR could give them their own different features.
The Economic Adviser:
Their main task is create job offers and workers management, using council CC. This job can be taken as a "second job" for any citizen living in that region, and it can be done once per day.
The Military Adviser:
They will use the employees to create hospitals and attack modules for the region.
The Mayors:
Apart from elect the advisers, Mayors would be able to attach hospitals and modules to active campaigns.
Hospitals and attack modules:
Instead of hospitals lvl 1-5, as before, the hospitals and attack modules would be for specific divisions (so, only one kind of them, but for Div 1, 2... air, etc.). So if you create a Hospital for Div1, it can be use only in Div1. Depending of the Div, hospitals and modules would require a differnt number of employees to be done.
Instead of give free hits, hospitals would absorb a amount of damage until they are destroy. This amount could be link to a % of the damage needed to create an epic in that specific division, 10%, for example. Let´s say it´s a Div4 hospital; that means it would absorb 8kk damage. But this doesnt mean your enemy has to do 8kk damage to start pushing the wall. Hospitals would work as a negative bonus influence when somebody fights agains a side with a hospital, let´s say another 10% negative bonus. So if the enemy does 10k damage, the real influence in battle would be 9k damage, and 1k is absorb by the hospital. When the enemy does 80k damage, it´s real influence in wall would be 72k, and the hospital will desapear.
Attack modules would work in the same way, but as positive attack bonus for the side.
At the same time, there would be 2 kind of hospitals and modules:
-Official hospital/modules: their can be use only when the Mayor control his region.
-Field hospital/modules: used only in resistence wars in that region (so, if the region is occupied and you want to liberate it), or to to be sent to campaigns in another regions, if you share a border.
That would mean 10 differnt hospitals and attack modules (2 for each Div).
Regions and Mayors:
It doesnt matter what country a regions belongs to: only citizens of the original country can vote, and it doesnt matter if the region is occupied or free. If the region belongs to the original country, the Mayor (and adviser) would be the official titles, if not, they would be as partisans. That means the council "gov" can operate always.
Economic Advisers and employees:
The problem here is: what if you create a multi and give him a salary of 100k?. Because of this, there would be in the region statistic a tab of "Workers" where you can see who has work for that region the last 7 days (even if the person left the job ).
Using this job offers as secundary job, there are no competition between councils and normal employers, but to take the offer, you have to be resident in that region (it doesnt matter if you are citizen of the original country).
Military Advisers and buildings creation:
Here, another problem in mind : what if differnts govs store employees, and them a troll arrives and wast all of it in Div1 field hospitals?. Ok, let´s imagine the most expensive buildings are Air hospital/attack modules, let´s say they cost 500 employees. To avoid problems, the total amount of employees to store would be 1k or 1,5k. If you reach that amount and you dont use them, workers wont be able to work (as if you wouldnt have money to pay). So Military Advisers needs to pay attention and use them as they consider, normally with an strategy in mind shared with the Mayor (and in a higher level, with the country Gov).
Country/Council Govs conexions:
Ofc, councils can use employees and buildings as they wish, but the optimal would be to have a good relation with the country gov, and be aware of the country situation to set and strategy about it (for example, if you think you would be probably wipe, or your country will start a war soon, start creating field buildings.
How to set buildings in a campaign:
As I said, there are two kind of buildings: official and field.
If a region is attacked, his Mayor can set to that campaign an official building with no cooldown.
Any other Mayor in any other region in the eWorld can set a field building for that campaign as well, for any side they wish, but there would be a 30m cooldown for each Q5 ticket it would has to use to arrive to the region, if the building was a person (that means between 30 and 2 hours cooldown).
You can set as many building as you consider for each division, but only one hospital and attack module can be active at the same time in each division. So if you sent 3 D4 hospital and 2 Air hospitals, only one D4 and air hospital would set on, and the rest would be in stand.
Like this, if you send buildings with a 2hours cooldown, you can send more than one building for the same division from the start, and avoid cooldowns in the future.
Building when the campaign is gone:
But what happens if you sent 10 D4 hospitals, and only 3 have been used?, you lose 50% of the rest. That means you have to be accurate and use the resources wisely.
Regions under long occupation and local budget
Ok, local councils keep working when the country lose the region, but that means councils wont get money fron taxes. To balance this, Council budget can recieve donations, as country govs, to keep paying employees and creating buildings.
Considerations
--Would be great, if not all Mayors were able to sent buildings to other campaings, but allies. But we need TW, and that would means to decide between both. This is a eR problem. TW are neccesary because if not, all of us would need to be visa to keep playing; with this in mind, eR should have created a real TW status for campaigns between allies, and keep alliances alive ingame... but this is another history.
--Also, to use CC to create buildings, and not just employees. But there are regions with too much budget, GDP and potencial donators, and this would mean even more unbalance.
--It would be good if Mayors could requeste buildings to other regions out of wars. For example, there are regions with almost no citizen (because they dont have resources), and this would favor their defense.
--And yes, there are countries which has much more money/citizens than others. But at the end, there are low and big countries in both sides, and if buildings are expensive (in employees, becuase in CC depends of salaries), maybe big countries prefer to keep them to fight each other, and not against low countries (even more, if you dont take back not used buildings).
And that´s all:
I was smocking yesterday evening, and I dont know why I thought about it. Probably a feed about Mayors or something. I dont know if I wrote everything I thought, or if I made me clear, but... I think it would be nice to add some more strategy to the game. But that is because we are hungry of new features.
Bye.
Comments
Ojalá una guía traducida con Google translate
Antes nos reíamos. Ahora lo añoramos.
Las alcaldias estan de vuelta y no vienen solas
Hace 2 horas • Publicado en España España • por Ddraig Goch
Sería tan bonito, ¿no?. El caso es que estaba pensando en lo que significarían los alcaldes en eR, con los impuestos y todo eso. Si solo es un tipo que administra CC, tenemos los gobiernos reales. Entonces, ¿por qué no hay algo diferente?. ¿Por qué no usar esto (lo que probablemente nunca llegará, en realidad) para agregar algo nuevo? de alguna manera.
3 títulos:
-Alcalde.
--Asesor militar.
--Asesor Económico.
El primero, elegido, los otros dos, elegidos por el Alcalde.
E imagina traer de vuelta los hospitales, introducir (porque no recuerdo si lo usare en Beta), módulos de ataque.
Pero empecemos desde el principio. ¿Qué hacer con los impuestos?, si los Alcaldes tienen el mismo poder que los Gobiernos, moviendo CC a su antojo, eso sería mucha gente a controlar, y posibilidades de fraude. Pero el dinero está ahí, y seguro que eR me lo merece.
Entonces, en lugar de un gobierno regional simplemente, eR podría darles sus propias características diferentes.
El Asesor Económico:
Su función principal es la creación de ofertas de trabajo y la gestión de trabajadores, utilizando los CC del consejo. Este trabajo se puede tomar como un "segundo trabajo" para cualquier ciudadano que viva en esa región, y se puede hacer una vez al día.
El Consejero Militar:
Usarán a los empleados para crear hospitales y módulos de ataque para la región.
Los Alcaldes:
Además de elegir a los asesores, los Alcaldes pueden adherir hospitales y módulos a campañas activas.
Hospitales y módulos de ataque:
En lugar de hospitales lvl 1-5, como antes, los hospitales y módulos de ataque serían para divisiones específicas (es decir, solo un tipo de ellos, pero para Div 1, 2... aire, etc. .). Entonces, si crea un Hospital para Div1, solo se puede usar en Div1. Excesivamente de la División, los hospitales y los módulos requerían una cantidad diferente de empleados.
En lugar de dar golpes gratis, los hospitales absorberían una cantidad de daño hasta que destruirían.Esta cantidad podría vincularse a un % del daño necesario para crear una epopeya en esa división específica, 10%, por ejemplo. Digamos que es un hospital Div4; eso significa que absorbería 8kk de daño. Pero esto no significa que tu enemigo tenga que hacer 8kk de daño para empezar a empujar la pared. Los hospitales funcionarían como una influencia de bonificación negativa cuando alguien luchase contra un bando con un hospital, digamos otro 10% de bonificación negativa. Entonces, si el enemigo hace 10k de daño, la influencia real en la batalla sería 9k de daño, y 1k es absorbido por el hospital. Cuando el enemigo haga 80k de daño, su influencia real en el muro será de 72k, y el hospital desaparecerá.
Los módulos de ataque funcionarían de la misma manera, pero como una bonificación de ataque positivo para el lateral.
A su vez, existirían 2 tipos de hospitales y módulos:
-Hospital/módulos oficiales: sólo podrán ser utilizados cuando el Alcalde controle su región.
-Hospital de campaña/módulos: se usa solo en guerras de resistencia en esa región (es decir, si la región está ocupada y quieres recuperarla), o para ser enviado a campañas en otras regiones, si compartes una frontera.
Eso significaría 10 hospitales y módulos de ataque diferentes (2 para cada división).
Regiones y Alcaldes:
No importa a qué país pertenezca una región: solo los ciudadanos del país original pueden votar, y no importa si la región está ocupada o libre. Si la región pertenece al país de origen, el de Alcalde (y consejeros) serán los títulos oficiales, si no, serán como partisanos. Eso significa que el "gobierno" del consejo puede operar siempre.
Asesores económicos y empleados:
El problema aquí es: ¿y si creas una multi y le das un sueldo de 100k?. Debido a esto, habría en la estadística de la región una pestaña de "Trabajadores" donde se puede ver quién tiene trabajo para esa región los últimos 7 días (incluso si la persona dejó el trabajo).
Al usar estas ofertas de trabajo como trabajo secundario, no hay competencia entre los consejos y los empleadores normales, pero para aceptar la oferta, debe ser residente en esa región (no importa si es ciudadano del país original).
Asesores militares y creación de edificios:
Aquí, otro problema en mente: ¿Qué pasa si los empleados de la tienda son diferentes y les llega un troll y lo pierden todo en los hospitales de campaña de Div1? Ok, imaginemos que los edificios más caros son los módulos de ataque/hospital aéreo, digamos que cuestan 500 empleados. Para evitar problemas, la cantidad total de empleados a almacenar sería de 1k o 1,5k. Si llegas a esa cantidad y no los usas, los trabajadores no pueden trabajar (como si no tuvieras dinero para pagar).Por lo tanto, los asesores militares deben prestar atención y utilizarlos como considerados, normalmente con una estrategia en mente compartida con el alcalde (y en un nivel superior, con el gobierno del país).
Conexiones de gobiernos de países/consejos:
Cualquier otro alcalde en cualquier otra región del eWorld también puede establecer un edificio de campo para esa campaña, para cualquier bando que desee, pero tendrá un tiempo de reutilización de 30 minutos por cada boleto Q5 que tendrá que usar para llegar a la región, si el edificio era una persona (eso significa entre 30 y 2 horas de enfriamiento). Puede establecer tantos edificios como considerar para cada división, pero solo un hospital y un módulo de ataque pueden estar activos al mismo tiempo en cada división.Ofc, los consejos pueden usar empleados y edificios como deseen, pero lo mejor sería tener una buena relación con el gobierno del país y estar al tanto de la situación del país para establecer una estrategia al respecto (por ejemplo, si cree que probablemente sería limpie , o su país comenzar una guerra pronto, comenzar a crear edificios de campo.
Cómo colocar edificios en una campaña:
Como dije, hay dos tipos de edificios: oficiales y de campo.
Si una región es atacada, su alcalde puede establecer a esa campaña un edificio oficial sin enfriamiento. Pero que pasa si enviaste 10 hospitales D4, y solo 3 han sido utilizados?, pierdes el 50% del resto. Eso significa que tienes que ser preciso y usar los recursos sabiamente.
Entonces, si envía 3 hospitales D4 y 2 hospitales aéreos, solo se encenderán un hospital D4 y un hospital aéreo, y el resto estará en espera.
Así, si envías edificios con un enfriamiento de 2 horas, puedes enviar más de un edificio para la misma división desde el principio y evitar enfriamientos en el futuro.
Construyendo cuando la campaña se ha ido:
Regiones bajo ocupación prolongada y presupuesto local
Bien, los ayuntamientos siguen cuando el país trabajando pierde la región, pero eso significa que los ayuntamientos no obtienen dinero de los impuestos. Para equilibrar esto, el presupuesto del Consejo puede recibir donaciones, como los gobiernos de los países, para seguir pagando a los empleados y creando edificios.
Consideraciones
--Sería genial, si no todos los alcaldes pudieran enviar edificios a otras campañas, sino aliados. Pero necesitamos TW, y eso significaría decidir entre ambos. Este es un problema de ER. TW son necesarios porque si no, todos necesitaríamos visa para seguir jugando;Con esto en mente, eR debería haber creado un estado TW real para campañas entre aliados y mantener vivas las alianzas en el juego... pero esta es otra historia.
--Además, usar CC para crear edificios, y no solo empleados. Pero hay regiones con demasiado presupuesto, PIB y nativos potenciales, y esto significaría aún más desequilibrio.
--Sería bueno que los alcaldes pudieran solicitar edificios a otras regiones fuera de las guerras. Por ejemplo, hay regiones casi sin ciudadanos (porque no tienen recursos), y eso favorece su defensa.
--Y sí, hay países que tienen mucho más dinero/ciudadanos que otros.Pero al final, hay países bajos y grandes en ambos lados, y si los edificios son caros (en empleados, porque en CC depende de los salarios), quizás los países grandes prefieran mantenerlos para pelear entre ellos, y no contra países bajos ( más aún, si no se recuperan los edificios en desuso).
Y eso es todo:
estuve fumando ayer por la noche, y no sé por qué pensé en eso. Probablemente un feed sobre alcaldes o algo así. No sé si escribí todo lo que pensé, o si lo dejé claro, pero... creo que sería bueno agregar algo más de estrategia al juego. Pero eso es porque estamos hambrientos de nuevas funciones.
Adiós.
Todo grandes ideas, lástima que vayan a caer en el olvido (como todas las anteriores)
No por esto, sino en general por todas esas grandes ideas que han habido por parte de tantos jugadores que tantas horas le han dedicado a este juego, no entiendo por qué esa falta de implementar cosas en él. Sobre todo, cosas que cubran carencias o problemas derivados del propio juego...
Si vieran la forma de pasar por caja con las alcaldias, ya las habrían puesto. Pero todo lo que sea política, limita lo militar. Fin del asunto.
Lo que yo no entiendo (aunque admiro) es que aún haya gente que le dedique tiempo a pensar en cambios que mejorarían la experiencia de juego pero que claramente no van a meter ni de broma...
Tampoco es poner el liston muy alto pensar en cualquier cosa que mejore el juego. Simplemente echando la vista atras ya te vienen cosas a la cabeza.
Si no lo digo porque sea fácil o no (que aunque lo sea, lleva tiempo), sino más bien por la completa desesperanza de que Plato haga algo medianamente útil (y no rentable para sus bolsillos).
Hospital en Cataluña
¿Crees que lo admins se lo van a currar tanto?
En que afecta esto a los viseros?
HABLA ESPAÑOL
With the actual game population, almost every player will be a mayor of a city...
Maybe if eR had developed the game a bit more, more players would have remained, and some more would come.
ojalá
Me pregunto cómo funcionaría el tema de ceder regiones para TWs si implementaran las alcaldías... Actualmente las ciudades ya absorben dinero (el 10% de los impuestos, creo), pero se reparte a partes iguales entre todas las del mismo país. Lo que sería difícil es ver cómo funciona cuando las regiones no tienen una población alta. Por ejemplo, en eEspaña Pamplona tiene 12 residentes. Dudo que haya tres activos, la verdad.
Si alguien estuvo en la beta a lo mejor se acuerda de qué pasaba, aunque eran tiempos algo distintos. O incluso con los escaños en el congreso durante la V1. Mudarse era mucho más caro en relación a los ingresos de la población y recuerdo que había muy poca gente fuera de Asturies, Madrid y Catalunya.