[MANUALES] Aprende a ganar en Guerrillas Fight - 3

Day 3,772, 05:08 Published in Cuba Cuba by Peoncito


OOOOO PRIMERA PARTE OOOOO

OOOOO SEGUNDA PARTE OOOOO

Finalizamos con la TERCERA PARTE.






10. TÁCTICAS DE JUEGO GFs: BONUS 2 vs BONUS 0

Bueno, ya hemos ido comentando un poco la diferencia aunque la mayoría se ha explicado desde el punto de vista de jugador BONUS 0 que ya sale con DESVENTAJA (a no ser que te toque otro Bonus 0 ó un Bonus +1 si nosotros llevamos Armadura Extra).

A) JUGADOR BONUS +2
La táctica a seguir es muy simple contra un jugador Bonus 0 ó +1, simplemente se busca el intercambio de Golpes a una distancia entre 450-650 m con el R. de Asalto que tiene más balas y es muy fiable en ese rango, alto % de acierto. Se tenderá a guardar las granadas para el final (si es Bonus 0 muchas veces no hace falta usarlas).

Si te toca otro Bonus +2, pues la táctica al principio no cambia mucho, se prueba con el intercambio de golpes, aunque si el % de acierto es mejor del 80% has de probar a echar una granada en la Ronda 2 para aprovechar el % acierto que se reduce con su Armadura.

Si nos ponemos en DESVENTAJA, fallamos a una granada, un par de criticals etc, como a la mitad de la GFs habría que empezar a tomar algún riesgo, quizas despues de probar con otra granada (si la echamos y el rival nos acierta), osea MOVERSE, fuera del rango entre 450-650 m.

Normalmente, es mejor acercarse que alejarse, pues al acercarse desde 500-330 m (55-60😵 el % de acierto se reduce más que si nos desde 600- 770 m (75-80😵.
A los 300 m el % de acierto tanto de la Escopeta Recortada y el Rifle de Asalto sería parecido como del 55%.

Nota: a 270m la Escopeta está al 60% y el Rifle de Asalto al 50%.



10.1. JUGADOR BONUS 0

Si te toca un Bonus +2 debes huir del rango 450-650 m pues ahí con el Rifle de Asalto de os van a acribillar.

Puedes probar a echar alguna granada (la ronda 2 es buen momento) si estás entre 450-500 m ó 600-650 m antes de moverte. En general, si estas a 560 m o menos yo me MOVERÍA hacia adelante y si no hacia atrás. Os recuerdo que moverse en un RIESGO ALTO y si te aciertan casi se acaba la GF pero no nos queda otra.

ACERCARSE: Las Distancias Cortas, menos de 400 m os dará alguna oportunidad de ganar la GFs pues el % de acierto es malo tanto para el Rifle de Asalto como la Escopeta Recortada y eso conviene al jugador de Bonus 0. NUNCA nos vamos a mover para buscar los 550m de distancia. En concreto entre 250-350 m ambas armas tienen como un 50%-60% de acierto, mucho riesgo para el Bonus +2.

Muchos Bonus +2 tienden a retrasarse con el Rifle de Asalto a los que deberéis responder con acercarse si habéis cambiado a Escopeta. Es bueno, tener alguna granada pues a estas distancias puedes hacer fallar al rival.

Nota: Cuando te acercas, puedes incluso repetir 2 veces, si te has quedado como a 370 m, otro vez a 200m para cambiar a escopeta.

Ejemplo:
Si estamos a 450 m y nos movemos a 280 m, luego casi cualquier cosa que hagamos podría ser una buena opción.
DISPARAR: el rival puede intentar retrasarse o disparar tb pero ya con un % de acierto más bajo para ambos.
MOVERSE: a 110 m, si dispara casi que falla seguro y si nos tira una granada la pierde.
TIRAR GRANADA: tiene su riesgo por si se mueve o el rival tira otra granada, esperaría al siguiente movimiento.
Eso es lo bueno, se hace muy difícil prever el siguiente movimiento.


10.2. JUGADOR BONUS 0 (continuación)

RETRASARSE: A más de 560 m, no retrasaremos, sacaremos el Rifle de francotirador, la idea es la misma; el problema aquí es que si fallamos una vez con el Rifle de Francotirador, cuando nos tiran una granada la GF ya casi la damos por perdida.

Me gusta Retrasarme cuando me toca recargar el Rifle de Asalto (5 disparos y una granada quizás) pues tenemos que estar seguros que nos llega con el Rifle de Francotirador para eliminar al rival sin tener que volver al Rifle de Asalto (sin recargar).

Nota: otra cosa es que tengamos un segundo Rifle de Francotirador a medio usar.

Explicación: Se empieza con 116 de energía
5 disparos de Rifle de Asalto, 4 de Rifle de Francotirador y 3 Granadas
5 x 8 + 4 x 14 + 3 x 10 = 40 + 56 + 30 = 126 daño
Nos llegaría para 1 fallo (Rifle de Asalto) pero si fallas más se va a perder la GF de todas formas. Un fallo del Rifle de Francotirador es perder la GF.

Si el Bonus es +1, se puede aguantar un poco más, quizás echar una Granada en la ronda 2 para ir viendo por como va la cosa y según se va desarrollando la GF debemos decidir qué hacer (tomar un riesgo o no).

Contra un Bonus +0, pues lo mismo que se explicó con un Bonus +2 vs Bonus +2.

CONCLUSIÓN: El Bonus 0 vs Bonus +2 debe huir del rango 450-650 m y un intercambio de golpes en zonas de % de acierto bajo para ambos (menos de 350 m o más de 700 m por el Rifle de francotirador) nos favorece. Aun así, lo tenemos muy complicado.


11. ARMAS y SUS TÁCTICAS

Vamos a comentar un poco las 4 Armas principales de nuestro Equipamiento (y con esto damos por terminado el manual)🙁TODOS COMPLETOS)


- Ballesta: distancia óptima 80, 1 flecha +1 recarga, daño 15
- Escopeta Recortada: distancia óptima 175, 4 balas + 4 recargas, daño 9
- Rifle de Asalto: distancia óptima 550m, 5 balas + 2 recargas, daño 8
- Rifle Francotirador -Type X- (oros) : distancia óptima 750, 1 bala + 3 recargas, daño 14


11.1. BALLESTA

Tiene un gran daño 15, pero solo es efectiva entre 80m-100m y necesita recargar cada disparo. Si el rival se retrasa desde 80m a 250 m el % de acierto baja al 30%.
Así que RETRASARSE es la mejor forma para hacer fallar a la Ballesta.

Nos va a venir bien contra Noobs que se nos acerquen con pistola y contra otras Ballestas. Es un arma recomendable al empezar con las GFs (nos tocaran muchos Noobs) pero de querer aprovechar otras armas (no al principio) es el arma que podemos descartar.

BALLESTA vs PISTOLA
Si se nos acerca con pistola, le dejamos y a 250 m cambiamos a Ballesta.
Aquí simplemente buscamos un intercambio de golpes del que saldremos victoriosos.


BALLESTA vs BALLESTA
Un poco parecido al caso anterior, un intercambio de golpes pero si conseguimos VENTAJA, le damos y el rival falla, o si hemos disparado primero, nos podríamos retrasar para mantener la ventaja, incluso 2 veces seguidas a 420 m.

BALLESTA vs ESCOPETA RECORTADA
Aquí el jugador con la Escopeta Recortada tenderá a retrasarse desde 80 m a 250 m (si no es muy malo) y nos hará fallar la mayoría de las veces (el 30% de acierto) y es por eso, que muchos descartan este arma. Eso sí, sii acertamos tenemos ventaja.

Recargar a 250 m la ballesta es un ERROR te van a atizar con la escopeta.
Mejor cambiar a escopeta o incluso retrasarte a 425 m con intención de cambiar a Rifle de Asalto y hacer fallar el disparo de la escopeta al retrasarse (40%¿?).

No es una buena situación.


11.2. ESCOPETA RECORTADA

Tiene un buen daño +9 y 4 balas pero solo es efectiva en un rango muy pequeño, entre 150-200 m. El punto flaco de este arma es que fuera de este rango el % de acierto baja mucho y si te tiran una granada tienes muchas posibilidades de fallar.

Normalmente, nos acercaremos a estas distancias como una "medida desesperada" cuando vayamos en Desventaja en una GF o contra un Bonus +2 (siendo Bonus 0). MOVERSE es una ACCIÓN PERDIDA (disparo o granada), osea hay que tener claro que no nos queda otra osea que perdemos la GF si o si.


ESCOPETA vs BALLESTA
Lo dicho en 80 m nos retrasaremos a 250 m para hacer fallar a la Ballesta, y mientras recarga y luego se acerca disparamos (2 veces). Por supuesto, si nos toca recargar ni se os ocurra hacerlo a 80 m. El problema es que a 250m una granada te hará fallar mucho.

Si fuera una pistola, la táctica sería la misma pero si tienes una Ballesta vs Pistola, mejor sacar la Ballesta.

ESCOPETA vs RIFLE DE ASALTO
Esta puede ser una salida de RIESGO cuando vayamos en DESVENTAJA en una GF ó contra un BONUS +2 (si eres Bonus 0).

A 300m, el % de acierto de ambas armas es del 55%.
Si tu idea es cambiar a Escopeta te tendrias que adelantar otra vez, sobre 130 m.

Nota: en esta situación (300 m) casi todo vale: disparar, acercarse más o granada, es lo bueno y malo de esta situación, que es imprevisible.

Normalmente, la Escopeta dispara y el Rifle de Asalto se aleja, luego Rifle de Asalto dispara y la escopeta se acerca.

La ZONA de EQUILIBRIO entre ambas armas es +- a 250 m.
Es decir, la escopeta dispara en 250 m (66% +-) y el Rifle de Asalto se aleja a 420 m para disparar (70%+-). Disparar desde más lejos de 250 m previendo que el R. Asalto se va a retrasar nos deja en una mala posición. Y más si se les ocurre echarnos una granada.

Vamos que yo me tiraria a la Escopeta vs Rifle de Asalto (1 o 2 movimientos extras) cuando veo que si no la GF está perdida (contra Bonus +2 o desventaja).


11.3. RIFLE de ASALTO

Suele ser el ARMA PRINCIPAL de la mayoría de los jugadores, esto es porque entre 450-650 m donde se empieza la mayoría de las GFs tiene un % de acierto superior al 80%. Incluso a distancia muy largas tb es efectivo, un 63% a 900 m. Solo a distancias inferiores a 300 m donde su % de acierto se iguala a la Escopeta deja de ser efectivo.

RIFLE DE ASALTO vs ESCOPETA
Normalmente, si un jugador se tira a la ESCOPETA, será un MOVIMIENTO porque va en DESVENTAJA y lo mejor es evitar entrar en el Bucle (alejarse-disparar). El Rifle de Asalto se aleja y Escopeta dispara y Rifle de Asalto dispara y Escopeta se acerca comentado en el Escopeta vs Rifle de Asalto, siempre y cuando llevemos VENTAJA nosotros.

Si al retrasarse no te ha atizado puedes repetir el movimiento cuanto haga falta. Pero con cabeza, por ej, te quedan 2 granadas, repites hasta turno 17, en t18 disparas, t19 granada, t20 granada. A veces se ha ganado 75-60 o asi.

NOTA: Si vas en DESVENTAJA acercarse puede ser un RIESGO recomendado , por ej. a 300 m Aquí el % de acierto baja y nos da una posibilidad. Además, el rival no puede hacer mucho para evitarlo. Si él se retrasa podríamos disparar; si dispara él, podemos disparar nosotros, tirar una granada o acercarnos más, si tira una granada acercarnos más.


RIFLE DE ASALTO vs RIFLE DE FRANCOTIRADOR
A menos de 750 m siempre vamos a tener oportunidad de ganarle.
Aquí el juego de granadas es importante, pues si fallas con el Rifle de Francotirador un vez estás jodido y 2 perdido. Casi Siempre les tiro Granada a la primera si voy con Rifle de Asalto.

No se suele cambiar a Rifle de Francotirador aunque la distancia sea larga hasta agotar la 5 balas del Rifle de Asalto y antes de recargar, para asegurarse llegar al final con el Rifle de Francotirador (no quedarme sin balas). Te puedes acercar mientras recarga Rifle de Francotirador una vez para probar aunque si se vuelve a alejar te obligará sacar el Rifle de Francotirador Aquí, si has hecho fallar alguna vez al rival se puede mantener el Rifle de Asalto si no te tocará cambiar a Rifle de Francotirador.


11.4. RIFLE DE FRANCOTIRADOR

Es un Arma con un gran daño (+14) pero solo una bala por recarga.
Algún jugador lo saca como Arma Principal pero los menos.
Su punto débil es que si fallas un tiro, normalmente al echarte una granada, la cosa pinta muy mal.
Lo uso si empiezo a +700 m o si me veo obligado al ir en DESVENTAJA, aunque intento acabar un cargador del Rifle de Asalto para no quedarme sin balas (a no ser que lleve otro a medio usar).
Una vez cambio a Rifle de Francotirador, la idea es seguir con él hasta el final de la GF. A no ser que se ponga la GF muy favorable (raro).


RIFLE DE FRANCOTIRADOR vs RIFLE DE ASALTO
Solo debes aceptar este intercambio a +700m o si vas en DESVENTAJA y tienes que tomar algún RIESGO. Una vez haces el cambio, si el Rifle de Asalto se acerca tenderás a alejarte.

Aquí el mayor problema es fallar a una granada así que intenta ANTICIPARTE.

EJEMPLO
1er disparo.- Suelo disparar casi siempre para ver qué hace el rival.

2º Disparo.- Si voy con VENTAJA ó EQUILIBRADO y, + si el rival me ha echado una granada antes, tiraré una granada para anular la granada que eche el rival (movimiento típico)
Si voy con DESVENTAJA (clara), es muy probable que me retrase para ver si le anulo una granada. Esto es un RIESGO y no lo recomiendo si vamos con Ventaja ó Equilibrado, prefiero la opción a)




RECURSO FINAL
Este arma merece una mención a parte pues me he ganado muchas GFs en el último disparo con ella. Es el caso SUMAR que comentaba y a veces se lleva hasta el extremo. En un ejemplo se verá claro.

Ejemplo: yo +9 y rival +11 ambos Bonus +2 a 500m, sin granadas y nos toca recargar a ambos el Rifle de Asalto.

En este caso está claro que sacaré el Rifle de Francotirador aunque 500m sea bastante cerca para el Rifle de Francotirador estaremos al 70%. El Rival sacará el Rifle de Asalto el 90% de las veces.

¿Qué pasa entonces?

Hemos pasado de perder +90% de las veces de sacar tb el Rifle de Asalto pues nos van a dar, a ganar casi el 50% (2/3 x 70😵.
El resultado sería -1 vs -5 si acertamos.