[MANUALES] Aprende a ganar en Guerrillas Fight - 2

Day 3,771, 11:51 Published in Cuba Cuba by Peoncito



OOOOO PRIMERA PARTE OOOOO

Continuamos con la SEGUNDA PARTE.








7. DESARROLLO GF: Ventaja / Desventaja. Control de balas y granadas usadas por el ENEMIGO.

Una cosa que tenemos que tener clara en todo momento es saber cuántas balas le quedan al rival en el cargador (generalmente el Rifle de Asalto son 5) y cuantas granadas lleva usadas el rival.

En primer lugar, un ERROR que NUNCA debemos hacer es echar una granada cuando le toca recargar al rival, eso es un fallo muy gordo y para eso debemos saber cuántas balas les quedan en el cargador.

Por otra parte, no solo por tener más energía necesariamente vas con ventaja en una GF, tb tienes que tener en cuenta el Nº de balas para recargar de ambos y las granadas restantes. Tb nos valdrá para podernos anticipar al rival.

En general, si me veo con ventaja, adopto una postura conservadora, intercambio de golpes nada mas. Si por el contrario voy con desventaja, entonces me veré obligado a hacer algún movimiento y lo que se suele decir "de perdidos al río".

EJEMPLO
yo +11 y él +17 de energía
Me quedan 2 balas y al rival 1 bala para recargar.
Rifle de Asalto vs Rifle de Asalto a 500 m
0 Granadas ambos

El ejemplo es un poco tonto pero es para que se vea claro lo que quiero decir.
Aquí aunque yo tengo +11 vs +17, voy con ventaja pues me quedan 2 tiros y le eliminaré si el no me hace un crítico. Aquí simplemente usaría una táctica conservadora y dispararía sin más.

Pero si fuera el rival, estaría pensando en alguna jugada:
Opción 1) Simplemente esquivar y ver si falla.

Opción 2) Adelantarse a 330m, a esa distancia el R. Asalto falla bastante, así a ojo, un 50%. Y si falla, yo ya iría con ventaja.

Pero claro, para saber esto tenemos que conocer nuestra situación en la GF.



7.1. NOTA: VENTAJA / DESVENTAJA

Para saber si vamos en Ventaja o Desventaja también tenemos que tener en cuenta el Bonus.

Ejemplo 1:
yo Bonus 0 y + 20 energía
Rival Bonus 2 + 18 energía
Sin granadas y 2 balas en la recamara.
Suponemos que ambos con R. de Asalto.

Aquí el rival nos va ganando pues en 2 disparos nos eliminara (2 x10) y nosotros le dejaremos con +2 (2x😎.

Más GFs de las que pensáis te la juegas en el último disparo e incluso eliminándose mutuamente o incluso empates.

Ejemplo 2:
Yo + 14 (Bonus +2) y Rival +11 (Bonus +1)
Me quedan 2 balas
Al rival 1 bala y 1 granada
Rifle de Asalto a 450m

Aquí es complicado saber quien va con ventaja, quizás por un poco nosotros.
En este punto, 3/4 jugadores tirarían una Granada para hacernos fallar, que es lo más razonable si lo piensas.

Una opción es MOVERSE esperando que echase la granada. La duda es, si hacia atrás, con mayor % de acierto o hacia adelante, con menor %.

Si estas totalmente seguro (eso es imposible) que va a echar las granada el mejor movimiento es retrasarse a 625 m y nos quedamos +11 vs +11 y yo con 2 disparos con alto % de acierto. El PERO de este movimiento es que si dispara en vez de echar la granda te da casi seguro.

Si te mueves hacia adelante a 325m y te echa la granada, nos quedamos +11 vs +11 pero con un % de disparo peor. La VENTAJA de este movimiento es que si dispara tb es muy probable que le hagas fallar.

No hace falta decir que si dispara en vez de echar la granada, en la siguiente ronda nos movemos, de 325m a 450m o de 625m a 450m. Vamos que tiene que echar la granada si o si, o es muy retorcido.

Por otra parte, podríais olvidaros de moveros y disparar sin más pero tiene mucho riesgo.

8. DESARROLLO GF: SUMAR

Lo primero es lo comentado, tener controlado los disparos que le quedan al rival y las granadas, y en alguna ocasiones una SUMA te puede salvar la GF.

Mejor lo vemos con un ejemplo real para que se entienda fácil.


EJEMPLO REAL:


Yo (edarkmind) + 21 vs Rival (dontincho)+ 11
Me toca Recargar (Rifle de Asalto) y el Rival acaba de Recargar el Rifle de Asalto
Distancia 700 m y no nos quedan granadas al 83% de acierto.

Nota: es un Titán, más fuerza, más exp. etc. vamos que en caso de empate la GF se la lleva él seguro aunque aún dudo como funciona lo de los empates.

Aquí veo que cuando yo recargue, el Rival me disparará y nos vamos a poner +11 vs +11. y que luego en caso de empate se va a llevar la GF. Así que sumo y viendo que la distancia es idónea para el Rifle de Francotirador decido cambiar de arma al verme perdido.

Ronda x

yo cambio a Rifle de Francotirador y el Rival dispara
Resultado: +11 vs +11

Ronda x+1
Yo disparo desde 700 m (90😵 y el Rival dispara: Ambos acertamos
Resultado: +1 vs -5
Gano la GF

Nota: no me gusta nada lo que hace el Rival, le estoy apuntando con el Sniper Rifle desde 700 m al 90%, lo tiene complicado pero disparar es la peor opción que tiene.

Puede optar por..

a) Esquivar para ver si fallo y luego disparar.
Al esquivar reducimos el % de acierto 1/3, osea sería del 60%.

b) Adelantarse a 525m,
Aquí, a ojo, el % de acierto será del 70% pero si fallo a esa distancia con Rifle de Asalto y teniendo que recargar me tiene vendido.
En la opción 1) si fallo lo tengo muy negro pero no está todo vendido, le quedan 2 tiros al 80% podría fallar alguno.

No sabría decir cuál de las opciones es mejor, sería discutible pero disparar sin más fue una cagada por su parte.

Y lo dicho: muchas GFs se deciden en el último disparo.


8.1. DESARROLLO GF: ESQUIVAR, ECHAR GRANADAS (de oro)

Recordamos que si echamos una Granada este será el daño infligido:

1) + 10 si no se mueve el rival
2) + 3 si se mueve el rival.

Las granadas se echan para hacer fallar al rival y uno de los peores ERRORES que podemos hacer es echar una granada cuando le toca recargar al rival. Esto es un error de novato. Así debemos controlar las balas que le quedan al rival del cargador y el Nº de Granadas para no cometer este fallo.

Lo ideal es echar las Granadas cuando el % de acierto es bajo pues será más probable que el rival falle.

Voy a explicar esto desde una PERSPECTIVA de JUGADOR CON BONUS 0, ya veremos que se juega algo diferente dependiendo si tienes ventaja o desventaj de bonus.

Cuando empezamos tenemos la Armadura completa y eso nos QUITA (y al rival) un 13% de acierto y por tanto, es más probable que el rival falle. En general no me gusta echar una Granada en la Ronda 1 pero suelo hacerlo en la Ronda 2 para aprovechar esta situación pues una vez se le acaba la Armadura al rival su % de acierto aumenta.

ALERTA: con Bonus +2 si se juega contra un jugador Bonus 0, se debería intentar guardarse las granadas a no ser que el % de acierto sea muy bajo. Se juega un POCO DIFERENTE.



8.2. DESARROLLO GF: ESQUIVAR, ECHAR GRANADAS (de oro)

CASOS ESPECIALES

A) JUGADORES QUE GUARDAN 3 GRANADAS PARA EL FINAL
Existen muchos jugadores que se guardan las 3 GRANADAS para el FINAL y luego las ECHAN TODAS SEGUIDAS.

Aquí si al echarnos el Rival la primera Granada y vamos con DESVENTAJA, al siguiente movimiento es bueno tomarse un RIESGO y moverse.

Si por el contrario vamos con VENTAJA (tenemos en cuenta Bonus, cargador y granadas, no solo energía) y nos quedan Granadas echamos una granada el en siguiente movimiento y la otra Granada, si hace falta después.

😎 JUGADORES QUE ECHAN GRANADA TRAS FALLO DE GRANADA
Algunos jugadores (sobre todo de mitad para adelante), suelen echar una Granada después de FALLAR, cuando les echas una granada para intentar recuperar el golpe y si aún vamos con DESVENTAJA podría ser buen momento para moverse.

TÁCTICA:
Por ejemplo, entre 400-550 m, si voy con DESVENTAJA puedo echar la Granada y si AÚN vamos con DESVENTAJA me movería hacia ADELANTE tanto si le he dado o no, incluso si la cosa está muy igualada, pero al rival le quedan más granadas.

Si vamos con VENTAJA en cambio, si le habéis hecho FALLAR, podéis repetir con Granada y si queda bastante GF podéis disparar. Sin embargo, Si AÚN te quedan más Granadas que al rival repetiría aquí.



8.3.EJEMPLOS SEGÚN BONUS: GRANADAS

BONUS 0 vs BONUS 2
Aquí si empiezas entre 450m-650m, me jugaría 1 granada (ronda 2) para ver si le hacemos fallar al rival y luego me movería, si es desde 550 m hacia adelante y si no hacia atrás.

Si sale menos de 450m o más de 650m, mejor disparar en el primer tiro pues muchos Bonus +2 se moverán para buscar una mejor distancia y si no se mueve le echamos las granadas hasta que se le agote Armadura. NUNCA MOVERSE a 550m.

A 700 m me quedaría ahí sin moverme con el Rifle de Francotirador, pero a 400m una vez le hemos echado las Granadas y ya no tiene Armadura me acercaria incluso más. Luego se puede disparar para ver si se retrasa o cambiar a Escopeta Recortada (entre 150-200m cambiamos).

BONUS 0 vs BONUS +1
Aqui os podeis tomar la cosa más tranquila.
Si sales entre 450 m-650 m, dispararía en primera ronda y una Granada en 2ª Ronda. La idea es saber pronto si estoy con mucha desventaja y me tengo que arriesgar o no.

Si se empieza con un % de acierto del 75% o menor se puede echar una granada de salida pues los bonus +1 se moverán menos y repetir.

BONUS 0 vs BONUS 0
Nos lo tomamos con calma y nos vamos guardando la granadas si empezamos en un % mayor del 80-85%, según el intercambio de golpes ya veremos si nos da para ganar y no hacemos nada mas o si al final hay que tomar algún riesgo.

Si el % de acierto es entre el 70%-80% a ojo, se podría echar una granada (Ronda 2) para aprovechar la Armadura y si es menor del 70%, te podrias jugar una Granada incluso de inicio.

BONUS +2 vs BONUS +1 ó 0
Esto es muy simple con un % mayor del 75% simplemente dispararía y me guardaría las Granadas para el final.

Si es menor del 75%, disparare de salida y una granada (ronda 2) pa Bonus +1.
Si el % es muy bajo, digamos 65% a 400 m, para Bonus +1 echaria una granada (ronda 1), y si se mueve el rival pues vale. Si es Bonus 0 me movería para buscar un mejor % pa ahorrarme las granadas.

Nota: ejemplos con 2 jugadores con Rifle de Asalto.


9. DESARROLLO GF: % DE ACIERTO. MOVERSE

Este es quizás el CONCEPTO más IMPORTANTE que se va a dar en el manual y el que te puede hacer pasar de ser un jugador normal a un buen jugador de GFs.

El % de ACIERTO:

A) ARMADURA

La Armadura Normal reduce el % de acierto un -8% es por eso que se suele echar una granada cuando aún el rival tiene la Armadura activa (nos fijamos en el enemigo)
La Armadura Extra a parte de darte un +8 de protección no afecta el % de Acierto.

😎 GRANADAS ó ESQUIVAR
El arrojar una granada ó esquivar reduce 1/3 el % de acierto del rival, es decir, si tiene un 90% pasa al 60% y si tiene un 75% pasa al 50%.
Echar una granada con un % de acierto bajo siempre es una ventaja siempre y cuando el rival no se mueva.

C) MOVERSE
Entender este punto es lo MÁS IMPORTANTE de este tema.

Una cosa tenéis que tener muy clara, es que el % de acierto que veis es el que os aplicaría si el rival solo dispara o recarga pero si hace alguna acción diferente cambia.

Así, si el rival se mueve el % DE ACIERTO será el que tenga DESPUÉS DE MOVERSE no el que veíamos nosotros al disparar.



9.1. DESARROLLO GF: % DE ACIERTO. MOVERSE

Con unos EJEMPLOS se verá fácilmente.

EJEMPLO 1: Ballesta vs Escopeta Recortada

Supongamos que estamos a 80m del rival con una ballesta al 90% y disparamos seguros de que vamos a acertar....

El rival se retrasa a 250m y fallamos.
¿Como es posible? ¿Otra vez Plato me la lio? Si eres un Noob seguro que estás pensando algo asín.

Pos no, el % de acierto que a aplica es después de que el Rival se mueva a 250 m y a esa distancia el % de acierto de la Ballesta es solo del 30%. Por esto hay a quien no le gusta la ballesta porque moviendote se le hace fallar muy fácil.

EJEMPLO 2: Escopeta Recortada vs Rifle de Asalto
Estamos a unos 250m.
El % de acierto será como 60% vs 40% (a ajo no estoy seguro)

Aquí es muy común que el jugador del Rifle de Asalto (y más si es Bonus +2) se retrase a 420m. El % de acierto cuando dispare de la Escopeta Recortada es el de después de moverse a 420m como del 40%.

Ahora estamos a 420m con un 40% (escopeta) y un 80% (R. Asalto)
Es una situación muy desfavorable pero si estamos con Bonus 0 vs Bonus +2 o con desventaja cambiar a Rifle de Asalto no es una buena opción.

Así que nos movemos hacia adelante otra vez a 250m donde el % de acierto es del 40% para el Rifle de Asalto.

Y así os podéis pasar toda la GF, pero si eres un Bonus 0, un intercambio de golpes al 40% de acierto es mucho mejor que al 90% y además Escopeta (+9) vs Rifle de Asalto (+8+2= +10) . Prácticamente habéis anulado la ventaja.

NOTA: El jugador de Bonus +2 podría cambiar tb a Escopeta pero normalmente no nos gusta nada un intercambio de golpes con un 60% de acierto y a parte se pierde un movimiento.

En estos casos, siendo bonus +2 y si llevo ventaja repito retrasarme ( y voy ganando un poco de distancia ya que el Rifle de Asalto es más ágil) todo lo que haga falta hasta que el rival se canse y no será la primera vez que gano +70 vs +55.

Si os hacen eso, pensad que desde 450m te pones a 625m pues en algún momento podéis simplemente cambiar a Rifle de Francotirador y estaréis a 625m vs Rifle de Asalto. No es la mejor situación pero no os queda otra y mejor que Rifle de Asalto vs Rifle de Asalto.

Sin embargo, muchos Bonus +2 simplemente entran en el ciclo alejarse-disparar.

Por cierto, un par granadas en esta situación pueden hacer mucho daño para romper la dinámica.