[GRS]Stima dei giocatori attivi e dell’inf. di 47 ePaesi e di tutte le Alleanze
Italian Foreign Office
What is GRS. GRS (Gruppo di Ricerca Strategica) is a special task force of eItalian MOFA. It consists of a group of six Ambassadors: corol (coord.), Atlius, andreami8, cap. Drake, Giogallo, SuperBaz. The target of GRS is to make informations and data about the eWorld available to our MOFA, Government and HQ.
Cosa é il GRS. Il Gruppo di Ricerca Strategica é una forza operative speciale del MOFA eItaliano. E’ composto da sei Ambasciatori: corol (coord.), Atlius, andreami8, cap. Drake, Giogallo, SuperBaz. Obiettivo del GRS é rendere disponibili al nostro MOFA, al Governo e allo Stato Maggiore informazioni e dati sull’eMondo.
Figure 1. Divisions in eRepublik. Le Divisioni in eRepublik.
Aim of this study is to estimate the influence and number of active players (cumulative and per Division) of main eCoutries and Alliances. All active alliances were included (Asgard, Asteria, Aurora, Leto, Sirius) as well as ProAsteria and ProSirius eCountries. A total of 47 eCountries has been investigated, including the main non-aligned eCountry (eRussia).
To do that we started from raw data of egov4you regarding influence, active players, players in each Division for each day and for each eCountry in 10 days of last February.
We integrated those data with in game random sampling, i.e. direct observations at selected intervals of time, of active players for selected eCountries, including data on strength and Division membership.
Obiettivo di questo studio é di stimare l’influence e il numero di giocatori attivi (totale e per Divisione) dei principali ePaesi e Alleanze. Tutte le alleanze attive sono state incluse (Asgard, Asteria, Aurora, Leto, Sirius) così come i raggruppamenti di ePaesi ProAsteria e ProSirius. E’ stato oggetto della ricerca un gruppo di 47 ePaesi in totale, comprendente il principale non-allineato (eRussia).
Per fare ciò siamo partiti dai dati grezzi di egov4you in 10 giorni dello scorso Febbraio, relativi ad influence giornaliera, giocatori attivi, giocatori in ciascuna Divisione, per ciascun giorno e per ciascun ePaese.
Abbiamo integrato questi dati con osservazioni casuali puntiformi in game , cioè verifica diretta dei giocatori presenti in gioco ad intervalli di tempo predefiniti, inclusi i dati relativi alla forza ed alla Divisione di appartenenza.
Table 1. egov4you raw data. Dati grezzi di egov4you.
First step has been the estimation of the active players. This result is similar to the one calculated on a previous work ( http://www.erepublik.com/en/article/-grs-gruppo-di-ricerca-strategica-i-primi-risultati-2376367/1/20 ) but is much more accurate with regard to data of each eCountry. Through a series of simulations based on random numbers we came to the model statistically best fitting with our data: about 60% of players fight daily, about 10% each two days, about 8 % from once a week to once each 10 days (less frequent players were assumed not influent).
As you can see from the table below the standard error (estimated standard deviation) has been really small, with the only exception of eMKD.
Almost all D4 players appear to be online almost every day. So is for D3 players. D2 and D1 players are more inconstant, the error in estimation is consequently bigger . So we evaluated D1 and D2 together.
See description of data after the table.
Il primo passo é stato stimare quanti sono I giocatori attivi. Questo dato è simile a quello calcolato in un precedente articolo (http://www.erepublik.com/en/article/-grs-gruppo-di-ricerca-strategica-i-primi-risultati-2376367/1/20 ) ma é molto più accurato nella stima riferita al singolo ePaese. Atraverso una serie di simulazioni basate su numeri casuali siamo giunti al modello che statisticamente meglio si accorda coi nostri dati: circa il 60% dei giocatori combattono ogni giorno, circa il 10% ogni 2 giorni in media, circa l’8% una volta ogni 7-10 giorni (giocatori che sono presenti con minore frequenza sono stati considerati ininfluenti).
Come si può vedere dalla tabella sottostante l’errore standard (deviazione standard stimata) è stato molto piccolo, con la sola eccezione di eMKD.
Quasi tutti i giocatori D4 appaiono essere online quasi ogni giorno. Così è per i D3. I giocatori D1 e D2 sono più incostanti, l’errore di stima è di conseguenza maggiore. Quindi abbiamo stimato D1 e D2 assieme.
Vedi la descrizione dei dati dopo la tabella.
Table 2 . Estimated players and influence for each eCoutry. Giocatori ed influence stimati per ogni ePaese.
Column 2 and 3 show the minimum and maximum number of players in the 10 days of our study, in each of selected eCountries .
Column 4 and 5 represent the estimated number of active players in the 47 eCountries and the Standard Error (or Estimated Standard Deviation). Active player was defined as a player that enter in game at least weekly. Data are rounded to the nearest ,0 or ,5 value. Total Active Players in the eWorld are about 45.000
Column 6 shows the per day influence of the eCountries and column 7 the average per day influence of the players. We can observe that last value has a range from 4.740.000 (Mexico) to 14.840.000 (South Africa).
Column 8, 9 and 10 represent the estimated number of players divided into D4, D3 and D2+D1 Divisions. Data are rounded to the nearest unit.
Column 11 shows the Alliance of membership or of reference.
With the only exception of MKD data are highly significant and consistent.
Other data, including distribution of influence into Divisions, weigted influence (according to the contribution of Divisions to battles score) can be the topic of a further article.
Le colonne 2 e 3 mostrano il numero minimo e massimo di giocatori diariamente attivi nei 10 giorni dello studio e per ogni ePaese.
Le colonne 4 e 5 presentano il numero di giocatori attivi stimato per I 47 ePaesi e l’Errore Standard (o Deviazione Standard Stimata). Abbiamo definito come giocatori attivi quelli che entrano in gioco almeno una volta a settimana. I dati sono arrotondati all’unità o alla mezza unità più prossime. Il totale dei giocatori attivi nell’eMondo è di circa 45.000
La colonna 6 mostra l’influence media giornaliera degli ePaesi e la colonna 7 l’influence media per singolo giocatore. Si può osservare come quest’ultimo dato vari da 4.720.000 per il Messico a 14.840.000 per il Sud Africa.
Le colonne 8, 9 e 10 rappresentano il numero stimato di players ripartito nelle Divisoni D4, D3 e D2+D1. I dati sono arrotondati all’unità.
La Colonna 11 mostra l’ Alleanza di appartenenza o di riferimento.
Con l’unica eccezione di MKD, i dati sono altamente significativi e affidabili.
Altri risultati, inclusa la ripartizione dell’influence nelle Divisioni, l’ influence ponderata (in rapporto al contributo delle Divisioni nel punteggio delle battaglie) possono essere oggetto di un futuro articolo.
Next step of our work has been to aggregate influence data basing on the Alliances of membership or reference and inter-Alliances agreements.
In a similar way we calculated the active players for each Alliance based on their Division.
Results are shown in next table and figure.
Il passo successivo del nostro lavoro é stato quello quello di aggregare i dati dell’influence in base alle Alleanze di appartenenza e di riferimento nonché agli accordi inter-Alleanze.
Ugualmente abbiamo calcolato i players attivi delle Alleanze in base alle Divisioni di appartenenza.
I risultati sono presentati nella tabella nella figura successive.
Table 3. Influence of each Alleance and group of Alliances. Influence di ogni Alleanza e gruppo di Alleanze.
Figure 2. Number of players per Division in each Alliance. Giocatori per divisione in ogni Alleanza.
Conclusions.
1. About 60% of the 45.000 active players of eRepublik plays daily
2. The individual contribution of players to their Country influence is really various. There is also a big difference of average values of players influence with a ratio of about 3 (max/min) between eCountrie. National governments could implement a policy to grow the strength of individual players in order to increase the total influence of their Countries but it is not a short term maneuver.
3. The influence of non aligned eCountries is not particularly relevant with the exception of eRussia.
4. The two blocks of eCountries (led by SIRIUS and ASTERIA) have a total force (measured on their influence) really similar. Strategy, tactics, coordination capacity, participation, leadership will be then decisive factors in determinating the outcome of this eWorld War
By Giogallo and GRS
Conclusioni:
1. Circa il 60% dei circa 45.000 giocatori attivi di eRepublik gioca quotidianamente.
2. Il contributo individuale dei players all’influence dei loro ePaesi è molto vario. C’è anche una grande differenza nei valori medi di influence dei giocatori con un rapporto (max/mim) tra ePaesi di circa 3. I governi nazionali potrebbero realizzare politiche per fare crescere la forza dei singoli players al fine di aumentare l’influence dei oro ePaesi ma non è un’operazione a breve termine.
3. L’influence dei non allineati non è particolarmente rilevante, a parte la eRussia.
4. I due blocchi di ePaesi (guidati da SIRIUS e ASTERIA) hanno una forza totale (misurata sulla base dell’influence) molto simil. La strategia, la tattica, la capacità di coordinazione, la partecipazione, la leadership saranno quindi fattori decisivi nel determinare l’esito di questa Guerra eMondiale
A cura di Giogallo e del GRS
Comments
Però, bel lavoro, complimenti.
o7
v 🙂
Lavoro da fare invidia all'istat! Grande Giogallo e il GRS tutto!
Votadazo
ottimo lavoro , se riuscite sarebbe interessante fare una valutazione sulle MU e nn sulla cittadinanza , specialmente x le divisoni 3 e 4 , potebbe servire anche al governo x far vedere il nostro reale peso
il lavoro è in programma, gia ci sono i dati bruti, almeno in parte. puo servire anche a programmare una crescita da qui a 3 o a 6 mesi
Sarebbe possibile tenere conto degli italiani all'estero? Tanto per capire E chiaro che l'emigrazione per ricerca bonus riguarda tutti i pesi con pochi territori, ma la vera potenzialità italiana , sopratutto in d3 . d4, potrebbe esser differente.
v
molto interessante 🙂
molto interessante!
tra l'altro è corretto pensare che le nazioni che sono nate prime in erepublik (es.USA) hanno più D4 e quindi più determinanti nelle battaglie?
Gli USA hanno circa il 10% di D4 (sul totale dei giocatori attivi), la Slovenia il 17%, noi il 4,4%
v
V
v+
aspetto altri articoli
Bravi 🙂 il lavoro iniziato durante lo scorso mandato non si è fermato, son contento
Grande giogallo!
v
"I governi nazionali potrebbero realizzare politiche per fare crescere la forza dei singoli players al fine di aumentare l’influence dei oro ePaesi ma non è un’operazione a breve termine.".
Pienamente d'accordo. Maggiori donazioni ai giocatori per uppare le palestre. E ulteriori incentivi per uppare al massimo. Non esiste altro modo per aumentare la forza se non quello di allenarsi in palestre uppate.
lol
Non esistono solo le politiche che ci fanno andare in bancarotta asd
Lo Stato spende oltre 400.000 itl al mese per non ottenere risultati. Se riduce le spese attuali e destina 50.000 itl al mese per donarle ai giocatori che uppano le palestre non va in rovina ed aumenta l'influnce considerevolmente.
No non è così. Se tu avessi un pò di acume, capiresti al volo il perchè. Ma forse ti conviene far finta di non capire, Beppe Reghium asd
Ragazzino, vai ad insultare gli idioti che ti vengono dietro. E cacciati le mani dl naso.
La politica delle donazioni ai giocatori non serve a niente, il risultato é quello che vediamo tutti. Meglio i prestiti così i soldi, in buona parte, rientrano, e si allarga il numero dei giocatori coinvolti
Quando mai è stata fatta una politica di donazioni? Il piano palestre non l'avete mai applicato ed avete destinato in sei mesi appena 300 gold. Nel frattempo ne sono stati spesi oltre 12.000 per mantenere il sistema inefficiente composto di enti, entucoli, org gestite malissimo, burocrati che cercano cavilli, ecc. ecc...
Ma pensate alla guerra, solo con giocatori forti si vincono le battaglie.
Cosa?
lol
Ma se ogni mesi vengono buttati gold per colpa di quella legge che avete voluto a tutti i costi asd
Altro che 300 gold!! Sono stati molti di più...ma quante cazzate spari? lol
v! 🙂
Piccola curiosità : nel conteggio è considerato anche Yamisuke ? Se si, come danno contro e-Italia ?
Ovviamente si fa per ridere
Ottimo lavoro ed ottimo articolo
BUON GAME A TUTTI ... Yamisuke incluso
Ahahahahahahahah ti quoto al massimo
per Yamisuke si dovrebbe fare una statistica a parte per contare il danno fatto, non con armi Q7, ma con commenti ad cazzum Q7.
Excellent article, thanks!
Ennesima statistica che non porta a risultati.
Vi piace perdere tempo.
v
Ottimo lavoro!
Veramente un ottimo lavoro ma non credo che il gioco valga la candela...
Non è mica il telefono ragaçç!
Se partiamo dal concetto che il gioco non vale la candela allora non giochiamo più
L'Italia conta come il due di coppe con la briscola a bastoni o7
o7