Nouveau module militaire chapitre 1 : Hôpitaux et stratégies spatiales
Ivan Dusaiks
Je sais que j'aurais d'abord du poursuivre ma percée dans le nouveau module économique, mais le chapitre deux est beaucoup plus long à préparer que prévu, en raison des nombreuses statistiques nécessaires, aussi est-il temps de se lancer dans la grande et la petite stratégie.
Comme l'ont indiqué les administrateurs dans leurs séries d'insiders, le module militaire de la V2 équivaudra à une refonte complète, à une tabula rasa. L'existant prend la porte ; autrement dit, terminés les travaux de maçonnerie tant décriés au passage en V1, terminés les tanking massifs à grand renforts de gold à trente secondes de la fin, en lieu et place de cela, nous aurons un véritable champ de bataille qui, s'il tient ses promesses, risque de s'avérer diablement plus intéressant. Sans doute plus chronophage aussi, mais qu'importe.
En réalité, nous avons très peu d'informations précises sur ce à quoi nous aurons affaire, sans doute parce que rien n'est encore prêt et que les équilibrage sont loin d'avoir été réalisés, cependant, nous pouvons synthétiser les acquis comme suit :
- Les cartes seront un ensemble de 20x20 cases hexagonales.
- Chaque carte sera différente.
- Le déploiement d'unités sera au moins partiellement libre (pas de point de largage qui peut se transformer en boucherie, un bon point).
- Les combats seront en pvp, autrement dit joueur contre joueur, sans intermédiaires, sur des rounds durant 15 minutes chacun.
- L'hôpital soignera les unités à chaque tour dans sa zone d'effet, ou AOE(area of effect).
- La victoire se gagne par la capture de la ville principale et par un pourcentage de tuiles contrôlées, la bataille durant de 24 à 72h.
Il est donc possible de faire les déductions préalables suivantes :
- Se battre sera plus long, puisqu'il est possible que le soin soit illimité, avec toutefois une inconnue sur les capacités de soin effectives.
- eRep devient donc en partie un STR au tour par tour, et ce n'est pas votre serviteur qui le regrettera.
- Puisqu'il s'agit d'une carte, le jeu requerra un très grand niveau de coordination et de préparation. Pas questions de laisser les troupes vadrouiller au hasard des rencontres.
C'est donc ce dernier point que ce présent article se propose de disséquer, parce qu'il est le plus important. Sur une carte, quelles que soient les conditions, c'est d'abord le terrain qui commande avec le moral des troupes, la France ayant déjà fait l'expérience de son ignorance de la géographie avec ses sous-officiers incapables de lire une carte (contrairement à ce que l'on croit, ça n'est pas inné, ça s'apprend) lors de sa merveilleuse défaite de 1870, il serait dommage de répéter des erreurs similaires in game. Contrairement à la rumeur, l'IRL sert bel et bien... Formation de masse ou formation d'une élite qui fera office d'état-major, cela importe peu, mais ce sera là le point essentiel de toutes les batailles à venir. Comprendre et exploiter le terrain.
Nous partirons du principe que les spécialités individuelles sont un acquis, et donc qu'elles sont d'une importance tout à fait secondaire à grande échelle. À moins que les bonus de pierre-feuille-ciseau soient exacerbés et la répartition extrêmement inégale, les compétences individuelles seront fondues dans la masse, 10% de tanks ou d'artillerie en plus ou en moins sont une donnée qui n'aura qu'un effet très localisé sur la carte, qui ne fera pas la différence, et quand bien même cela ne serait pas le cas, cela n'exigera que des ressources organisationnelles plus importantes. L'individu, donc, comme en V1, ne compte que peu, et les stratégies individuelles seront pareillement soit extrêmement coûteuses soit vouées à l'échec.
Lorsque l'on s'engage dans une bataille, seules trois choses comptent : le ravitaillement, le moral des troupes, et le terrain. Ce dernier est déjà connu, le moral des troupes correspondra à la wellness et à la nouvelle happiness, quant au ravitaillement, absolument vital, il aura son exact équivalent dans l'hôpital, et il ne fait guère de doute que l'accès audit ravitaillement, qui ne sera autre que notre AOE (area of effect) de soin, sera le thème récurrent de toute véritable bataille.
Seulement, selon la procédure actuelle, et au vu du manque d'annonces dans la réforme du module politique, celui-ci est dûment voté par le congrès, payé au moins pour l'équivalent de sa durée de vie sur le plateau. Les choix stratégiques se feront donc a priori, et ils influenceront lourdement le devenir des pays, sa capacité offensive comme défensive, jusqu'à sa survie, pendant de nombreux mois.
Deux cas de figure se présentent : Une grande AOE, qui couvre une part importante de la carte, si ce n'est toute la carte, et une petite AOI, très localisée, autour de l'hôpital. Le premier scénario sera appelé guerrilla, le second « prise du château ».
1.Scénario « prise du château »
Le château se compose basiquement d'un hôpital et d'une capitale de région, avec une zone de ravitaillement extrêmement restreinte.
Vous noterez que ces illustrations sont purement fictives, faussées parce que le quadrillage est une vieille image piquée sur le net et pas un carré de 20*20, et sujettes à la condition étrange que chaque pays n'apporte pas son propre hôpital sur le champ de bataille en changeant légèrement les données du problème - sans les invalider. C'est peu probable, mais autant être prudent.
Toutes les images sont cliquables
Les points clefs sont des passages de montagne, des ponts, permettant la circulation. Ce ne sont pas des points de victoire, puisque celle-ci s'obtient par pourcentage de tuiles contrôlées.
Au premier abord, cette configuration avantage l'attaquant, puisqu'il est supposé avoir l'initiative et avoir prévu de faire venir ses troupes tôt sur le champ de bataille. Celui-ci peut en effet verrouiller l'AOE de l'hôpital, et s'approprier le ravitaillement. Pour un temps, puisqu'un défenseur bien organisé et disposant de plus de troupes peut inverser la situation en prenant pied sur l'AOE et n'en pas partir avant d'avoir complètement délogé l'attaquant. Tout combattant exclu de l'AOE et ayant combattu devient en effet très rapidement incapable de poursuivre son combat et à ajouter au compteur des pertes.
Le scénario prise du château est de fait à réserver aux pays à la population importante, du moins suffisamment importante pour pouvoir verrouiller l'AOI, comme sur cette illustration :
Ici, le défenseur en vert est parvenu à submerger son attaquant et à l'exclure du ravitaillement, ce qui fait que chaque combattant du joueur rose court à peu près à une mort certaine, et ce quelles que soient les tentatives de concentration de troupes et de percée. Il s'agit donc de fait d'une configuration spatiale à exclure radicalement pour les pays les moins peuplés du plateau, incapable de tenir une telle position sans la voir renversée, qui devront opter pour des stratégies de guerrila, ou de front étendu.
2.La guerrilla et le front étendu.
Étendons maintenant notre fameuse AOE.
Le joueur vert en défense, n'aura pas su maintenir la concentration de troupes nécessaire pour résister à une percée de la défense, qui aura établi une ligne de front, et même d'un coin pour soigner ses blessés en attente de retourner en première ligne (noté QG). Bien évidemment, rien n'est gagné pour lui, mais sa situation est moins désespérée, ses pertes sont moindres, et peuvent laisser espérer que les renforts ne courent pas au suicide. Cette AOE de front étendu, si elle avantage encore la troupe la plus nombreuse, laisse plus d'opportunités stratégiques.
Cependant, il est évident que plus le rapport de force est inégal, et plus la troupe la moins nombreuse a intérêt à ce que l'AOE soit étendue, tout simplement pour laisser libre cours à tous les mouvements stratégiques imaginables, et surtout, faire jouer la concentration à son avantage. 100 hommes répartis sur 10 cases seront plus difficiles à déloger que les mêmes 100 hommes répartis sur 35, c'est une simple évidence mathématique, tandis qu'il sera possible de nettoyer les tuiles une par une, grâce à des tactiques d'encerclement, dans une configuration idéale.
Le joueur rose est ici en infériorité numérique, de l'ordre d'un pour deux, sa position n'est cependant pas critique, puisqu'il est parvenu à rassembler ses hommes en deux ensembles homogènes, tandis que l'attaquant tente désespérément de maintenir une ligne de front circulaire cohérente et une occupation du terrain effective. Deux options s'offrent à lui : défendre la ville lourdement, et peiner à occuper le terrain, conditions de victoire, ou s'affaiblir sur le point de victoire qu'est la capitale de région et prendre le risque de voir une percée dans ses lignes le surbmerger.
En définitive, la conclusion, après quelques simulations, peut sembler évidente, cependant, il n'est pas certain qu'elle l'ait été en réalité. La stratégie est d'abord une affaire de flexibilité intellectuelle, à condition que celle-ci puisse effectivement s'exercer sur le terrain. A moins d'avoir l'assurance de la supériorité numérique et tactique, une petite AOE a un effet désastreux pour le pays le plus faible, qu'il soit attaquant ou défenseur. Le scénario "prise du château", s'il est en mesure d'assurer la quasi invincibilité d'une troupe nombreuse et organisée, est une stratégie extrêmement dangereuse pour les pays moins peuplés. Une AOE importante multiplie certes les fronts et les vulnérabilités, mais cela vaut aussi pour l'adversaire en question. Avant d'être des jeux de pierre-feuille-ciseau, les plans de bataille devront être spatialisées et tenir compte des rapports de force, du terrain, et des fameuses données de ravitaillement.
Un détail amusant pour la route, les wargames ne seront plus possibles, à moins d'opposer deux grandes alliances sur un terrain de guerrila, avec un résultat sans doute très hasardeux, et on ne s'en portera pas plus mal au vu de leur coût qui frise le ridiculement absurde.
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Comments
Voté quand même, en attendant 😛
"chapitre 1"
Mon dieu.
Voté 🙂
Yep, un article qui promets en tout cas 😁
"Sans doute plus chronophage mais qu'importe?"
Euh... ou pas 😒
Trop chronophage et je prends la porte et je pense pas être le seul à penser ça...
Meuh non, un quart d'heure au lieu de 2 minutes c'est pas la mort !
J'attend de le voir en pratique avant de juger ...
Mais bon article
Voté.
Vu que c'est par tour, on risque pas de devoir jouer plusieurs fois au cours de la bataille (24H)? Genre 1 min tout les 15 min? Ca oblige quand même à un max de présence...
M'enfin j'ai peut être pas bien saisi ce point la.
De toutes façons faut attendre qu'ils l'implantent, et à mon avis c'est pas pour demain 😃
Sinon excellent article voté encore une fois !
Le changement promet d'être radical 😛
Cela va peut-être donner envie à d'anciens joueurs de s'y remettre.
"V"
Voté !
L'aspect communautaire prends déjà énormément de temps, j'ose même pas imaginer comment ça va exploser s'il faut s'organiser beaucoup plus pour se décider sur les tactiques ou coordonner les soldats. Et que dire s'il faut passer encore plus de temps sur le champs de bataille.
C'est très séduisant au premier abord, j'en suis moi-même très curieux, mais comment ça va se goupiller, ça je demande à voir...
oh putain j'ai rien compris, je vais relire xd
Pareil qu'Orango.
J'ai même pas essayé de comprendre mais je vote 😉
AOE glandu pas AOI ca veut rien dire! sinon de l'héxa c'est pas mal mais du 20*20 avec le nombre de personnes les stratégies resteront limités quand meme, meme si ca permet d'avoir un peu de stratégie
Merci ivan de réflechir sur le sujet 😉
« Le bon stratège est si subtil qu’il n’a plus de forme visible. Le bon stratège est si discret qu’il en est inaudible. Ainsi il se rend maître du destin de l’ennemi. » Sun Tzu, L’Art de la Guerre
Oui oui... Tout à fait d'accord. 😉
Tu oublies juste Ivan que perdre un point clef rend accessible à l'ennemi un pourcentage supplémentaire de la carte, donc le scénario "prise du château" n'est pas viable à moins d'une contre-attaque organisée depuis le "château" par ses défenseurs pour récupérer le pourcentage minimal de la carte, ce qui nécessite une organisation hors de portée de beaucoup...
Très intéressant, merci Ivan 🙂
J'ai rien compris \O/
- eRep devient donc en partie un STR au tour par tour, et ce n'est pas votre serviteur qui le regrettera.
Un STR au tour par tour, ça ne choque que moi ? xD
Mdr Broker's chut!!!
Sinon j'attends de voir ce que ca va donner, mais c'est pas forcément pour me plaire tout ces changements.
Ca risque de devenir sacrément chronophage même pour les joueurs lambda, on pourrait perdre du monde dans cette affaire.
"le scénario "prise du château" n'est pas viable à moins d'une contre-attaque organisée depuis le "château""
Non la bataille peut durer 72h tant que la ville n'est pas prise.
A mon humble avis, si c'est trop compliqué et que leur "boost" pourrissent trop le jeu, beaucoup de joueurs vont leave eRep ...
Ivan nous met en appétit!
Va écrire pour la politeia salawpe !
Va falloir attendre de voir avant de parler de statégie. Deja il n'y aura qu'une carte unique pour toutes les régions si je me rappelle bien. En gros, il y a risque d'une stratégie pas tout a fait unique mais pas loin.
Inconnus aussi les modes de calcul des degats, les bonus du systeme pierre feuille ciseaux et des boosters. Du coup avec les infos qu'on a, les prévisions ressemblent quand meme un peu a du Paco Rabanne.
Arf cette V2 😒
@Wiski : Je kiff tes sources <3
Runs, oui c'est pour ça que je reste très général, en comptant sur le fait que dans la masse, les combats individuels ne sont pas déterminants. Mon seul objectif c'est d'étudier les effets des installations hospitalières, je pense que pour ça on a assez d'infos.
Ça a l'air sympa tout ça, même s'il faudra absolument communiquer sur cette nouvelle façon de jouer une fois cette nouvelle version mise en place.
Super intéressant cette disection et analyse...comme bcps peu de temps à consacrer à eRep surtout en ce moment...bon ben je prépare ma lettre de dem et un emménagement dans un local de 4 m² avec connexion Internet pour la V2 😃
Excellent article 🙂
C'est vrai qu'il pousse peut être un peu loin la spéculation sur les fonctionnements futurs alors qu'on manque cruellement d'éléments pour se faire une idée.
Si le fait d'importer son hôpital sur un champ de bataille quand on attaque parait trés peu probable (mais pas plus que le système actuel de se battre a distance), celui de profiter de l'hopital du défenseur est également un poil choquant non?
Ne serait ce que parce que du coup, pour défendre au mieux une région, mieux vaut la priver d'hopital...
Ceci dit ça ne serait pas la première régle totalement incohérente pondue par nos amis les admins.
La solution la plus cohérente serait la possibilité pour l'attaquant d'avoir des hopitaux de campagne qui auraient une durée de vie trés courte mais ça nécessite une modif du module politique qui ne semble effectivement pas prévue.
En bref j'apprécie énormément l'article mais je trouve dommage d'avoir déployé autant d'efforts sur des spéculations aussi hasardeuses 🙁
Pas évident...
/me vient de lire un article de Vae Victis ou quoi ???
oO
On nage en plein délire géo-politico-stratégico-totallo-génialo \o///
A VOTER SANS MODERATION !!!!!!!!!!!!!!!!!!
<333333
Exellent article Ivan, j'attend la V2 avec impatience!
Ulysse je crois avoir lu que les attaquants pouvaient capturer les hopitaux mais ca date un peu alors je suis plus trop sur. J'imagine mal la zone d'effet s'appliquer aussi au camp adverse "bonjour docteur, je suis venu te conquérir, tu me soignes vite fait?"
Mais va falloir voir comment ca se passe parce que si les attaquants peuvent se déployer où ils veulent, avec le lag de 5-10 minutes avant de voir une attaque, ils auront vite fait de prendre la moitié des hopitaux avant que les défenseurs ne réagissent.
Enfin bon, on va claquer du fessier jusqu'à ce que ca arrive, vues les bonnes idées des formidables admins, on peut esperer le meilleur mais craindre le pire.
Voté, Hannibal est parmi nous.
j'attends d'essayer, mais j'ai peur qu'on ne puisse plus faire un peu de tout, et qu'on soit militaire ou GM. Ou alors il faudra rogner sur l'autre vie...
sinon merci de ces explications, même si on a pas encore tous les éléments, les admins doivent nous garder des surprises.
Voté, for sure
Excellent article. Ceci est bon pour l'eFrance. par contre on fait parti des pays qui peuvent oublier la technique du château XD
Après cet article, suis-je seul à penser qu'Erep va devenir une sorte de Dofus ou autre MMORPG au tour par tour?
Excellent article, hâte d'être à cette V2, ça promet de bonne partie...
Premier score, zéro. Bon, en fait, faut leur donner à manger à nos civils... 😃
STR au tour par tour, sa me choque également. 😁
J'ai pas tout lu et je ne suis pas certain d'avoir compris ce que j'ai lu. Mais il me semble que tu considères que l'hôpital soigne tout le monde. De ce que j'en ai lu, les attaquants doivent se l'approprié, donc à mon avis, il ne soigne QUE ceux qui le contrôlent. Par conséquent, les défenseurs sont avantagés tant que les attaquants n'ont pas pris le contrôle de l'hôpital.
Je vais tâcher de poursuivre ma lecture.
Le truc le plus logique c'est que la carte soit divisée en 2, un hôpital de chaque côté, avec l'hôpital dans la région attaquée, mais aussi l'hôpital dans la région attaquante ... et les troupes attaquantes ne pourraient apparaître que autour de leur région d'origine.
Ce serait le mieux, car si tout le monde peut avoir l'hopital, les attaquants seront nettements avantagés, et si seul le défenseur peut l'utiliser, il n'y aura jamais de conquête ...
Pour avoir deux hôpitaux il faudrait un changement du module politique, alors que rien n'est prévu pour ça... Non un seul hosto qui soignera bien tout le monde normalement.
hum je vois cela offre des possibilités stratégiques bien plus étoffer qu'auparavant ...
Nan jdéconne j'ai rien compris non plus .. 🙂
Merci quand meme pour l'effort Ivan.. je vote 😉