La economía de Erepublik es un fail

Day 729, 07:58 Published in Spain Spain by Sekum
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Empecé a jugar a Erepublik en Junio de este año, y desde entonces he visto todos los cambios que ha sufrido; sin embargo siempre ha habido un gran error que aún no han arreglado. Al principio lo dejé pasar pensando que lo arreglarían pero visto lo visto; me he propuesto exponenerlos y dar algunas posibles soluciones.

El primer principio de la economía es que los recursos son escasos y las necesidades humanas ilimitadas. Justo lo contrario pasa en Erepublik: Los recursos, hierro, grano, madera; son ilimitados mientras que las necesidades se reducen a los productos manufacturados, en el que destaca el pan que es el único indispensable.

Hace poco hemos tenido nuestra propia crisis ecónomica que se ha basado, probablemente, en un periodo de statut quo en la guerra y de una excesiva oferta de productos. Por lo tanto voy a ir exponiendo los problemas que tiene cada producto.

La comida



La comida es la base de la economía de Erepublik. Es el único producto imprescindible, bueno sé que no pero no mantener el wellness alto sin comida es más bien caro, y por lo tanto el producto con más demanda y más oferta. Sin embargo realmente en tiempos de guerra la única comida que se gasta es la Q1 ya que la disponibilidad de los hospitales hacen que recuperar wellness sea muy fácil. La comida de Q superiores solo son compradas por los nuevos para conseguir suficiente Wellness hasta el nivel 5. Esto nos provoca que haya un exceso de oferta, lo que provoca que el sector no sea rentable y que los precios bajen contantemente. El grano también tiene problemas parecidos.

El hierro



El recurso por excelencia, unos pocos países lo tienen y todos lo codician. De todas las regiones que hay, solo diez lo tienen en high. Es un recurso que casi siempre es rentable ya que en los tiempos de guerra se usa para fabricar armas con las que luchar y en tiempos de paz se usa para fabricar armas que se almacenarán hasta que haya más guerras. El recurso en sí tiene una buena rentabilidad de Q3 para arriba.

Los tickets



Otro producto poco rentable, solo se producen Q1 ya que la bajada de wellness es muy reducida. Normalmente suelen tener muy poca demanda, excepto los días de las elecciones presidenciales y legislativas, en los que aumenta exponencialmente la demanda. La existencia de Q superiores es un aútentico fail.

Los regalos



Sector rentable con Q altos. Su venta se suele limitar a los periodos de guerras y a los nuevos para recuperar Wellness.

La construccion



El sector menos rentable de todos sin duda. Se requiere un enorme esfuerzo ecónomico para mantener a flote una empresa de casas y es imposible mantener una de de SD u hospitales. Por eso, este sector suele estar controlado por el Estado en casi todos los países.

Posibles soluciones

Tras pensarlo durante un rato se me han ocurrido dos posibles soluciones:

- Que haya más paises. Esto produciría que hubiese más demanda de productos los que haría que los precios de forma que en caso de una nueva crisis, esta tendría menos profundidad. Esta es una solución rápida pero no definitiva, ya que a largo plazo se volvería a la situación actual.

- Una modificación a gran escala del módulo de economía. Se tendría que buscar más necesidades para los jugadores y más recursos. También sería interesante poder productos intermedios. Por ejemplo: Que para fabricar comida primero se tuviese que transformar el grano en harina y otras cosas. Esto provocaría que apareciesen nuevos sectores rentables a la vez que se mejoraría, y mucho, la economía.