[eUniversidad] Estrategia Militar. Tema 2

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El artículo a continuación forma parte del temario de estrategia militar de la eUniversidad de eEspaña cuya cátedra imparto, puedes hallar mas información acerca de dicha universidad en su periódico.

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INDICE
Tema 1: Las batallas desde el punto de vista del usuario
Tema 2: Las batallas desde el punto de vista de los países.
Tema 3: Las guerras desde el punto de vista de las alianzas.
Tema 4: El módulo de guerra actual y el futuro.


Tema 2: Las batallas desde el punto de vista de los países.

2.1- Declaración de guerra. Requisitos.
2.2- Optimización nacional del daño.
2.3- Órdenes de batalla. Prensa y foros
2.4- Fuerzas armadas y milicias.
2.5- Coordinación entre países.
2.6- Seguridad nacional. Conveniencia de apertura de frentes.
2.7- Hospitales, Sistemas Defensivos y distribución de población.
2.8- Consecuencias económicas.

2.1- Declaración de guerra. Requisitos.

Las declaraciones de guerra, en versión corta DoW, solo pueden ser propuestas por los presidentes, siendo el congreso soberano del país que la declara el que lo vota. Las razones para declarar una guerra son diversas, desde la mas obvia una: conquista a juegos de intercambios de regiones entre países aliados en busca de algo mas. Esta declaración es aprobada con mayoría simple por el Congreso y, una vez aprobada, el presidente tiene la potestad de atacar las regiones fronterizas con dicho país. Además, el plantear esta declaración de guerra supone un coste de GOLD basado en esta formula:

200 Gold + 10% * numero de ciudadanos que pueden luchar (o sea, por encima del nivel 3)


Ejemplo de Declaración de Guerra o DoW.


2.2- Optimización nacional del daño.

Partiendo de la base de que cada golpe suma o resta puntos al muro, dirigir correctamente el daño infligido por la población es fundamental. La cabeza visible en esto es el Ministerio de Defensa que mediante el Boletín de Defensa indica las batallas existentes desde el país y en cuál de ellas se recomienda pegar con objeto de cumplir con los objetivos que el país tiene ante si.

Hay una serie de pautas generales que deben ser mantenidas en la medida de lo posible por los ciudadanos:

(😉 Consultar el boletín justo antes de pegar.

(😉 Pegar siempre en el último momento del día erepublikano en que te conectarás (también conocido como Last Log in) salvo que se indique ir con todo en la batalla actual.

(😉 Intentar cumplir con lo solicitado en el boletín ya no solo en cuanto a dirigir los golpes a dicha batalla sino intentando usar o no armas según el grado de prioridad indicado, por ejemplo no se solicita el empleo de armas en Guerras de Entrenamiento o Training Wars (TW) pero si al menos uso de armas q1 en batallas importantes.


En batallas muy importantes se puede dar el caso de que el boletín de órdenes indique que se dan armas a la población que reúna determinados requisitos e incluso se oferten tickets de viaje y armas para participar en alguna batalla importante fuera de casa. Es en estos casos donde la cooperación y sincronización de un país revierten en grandes éxitos.


Imagen del boletín polaco de órdenes donde se invita a viajar a la población para defender la región de Aquitania

2.3- Órdenes de batalla. Prensa y foros.

Como se indica en el punto anterior la población cobra importancia en las guerras desde casa, para lograr su colaboración no solo ha de motivarse a la población sino que también ha de ser informada debidamente, siendo esto crucial. La cabeza visible será el Boletín de Órdenes donde deberá distinguirse con claridad la orden vigente, indicándose la prioridad de la batalla o batallas existentes y haciéndolo además en al menos dos idiomas, el local y el inglés. Mantener este documento debidamente actualizado es importante para no desperdiciar daño, por ello se indica habitualmente, la fecha y hora de la última actualización, publicándose un boletín cada 2 días que es el máximo que aguantan en Top, normalmente se pide el voto masivo para aupar dicha publicación al top 1, de manera que sea visible claramente.

Al ser un documento de acceso público hay que tener en consideración que el enemigo también dispondrá de dicha información, no es raro por ello que en ocasiones se dejen a propósito ciertas órdenes falsas si el daño poblacional no es tan necesario de modo que el enemigo se despiste.

También es habitual, y recomendable acompañar a las órdenes de información útil como hablar de la situación de la guerra en curso, ubicando al ciudadano en las entrañas del conflicto para así comprender bien el escenario en que se halla. También es habitual poner links a información útil, comunicados de prensa, de presidencia etc. ya que lo mas probable es que el Boletín de Defensa sea el periódico con mas suscritos del país.


Ejemplo de Boletín de Defensa, click para ver en grande

Otros medios muy útiles por ser menos accesibles por el enemigo son los scrlpts de órdenes para la ciudadanía como se mencionaba en el Tema 1, siendo los foros el medio mas obsoleto e ineficaz de cuantos hay.

Algunos ejemplos de boletines son: El boletín rumano, El boletin indonesio, El de USA o el periodico ruso


2.4- Fuerzas armadas y milicias.

Las fuerzas armadas del país son, junto con las luchas ciudadanas bien dirigidas, el instrumento de guerra estatal más importante y decisivo. Un ejército presente en los finales de las batallas puede alterar el resultado de la batalla. En cuanto a la composición de estas fuerzas armadas, es importante destacar que lo que las convierte en poderosas no es tener al mayor numero de "tanques" en ellas, sino en que la gente que haya dentro esté activa cuando se la requiera; eso es lo realmente trascendente y desequilibrante. El ejercito nacional suele actuar en bloque, pegan el máximo de ellos a la vez en un determinado momento (recién iniciada la batalla, al final de la misma, a una hora especifica,... dependiendo de las circunstancias de horario o necesidades de cada batalla). Así mismo emplearán armamento que dependerá de la importancia de la batalla y estará optimizado para hacer un gasto equilibrado según la fuerza del soldado.


Ejemplo de batalla en que la cooperación de la población de los aliados es fundamental

Las milicias suelen actuar de forma similar al ejército y constituyen otro foco de daño que puede ser gestionado (indirectamente) por el país, mediante enlaces gobierno - milicia o el seguimiento de estas a las ordenes del ministerio. Aunque en el pasado no eran unas fuerzas a tener en cuenta, en los últimos tiempos han comenzado a surgir con bastante fuerza y se han convertido en una fuente de daño muy grande. Como la mayoría de grupos organizados, golpean en masa a una determinada hora. Cabe destacar además que si bien a nivel de conflicto desde el país son muy efectivas, en los conflictos que implican viajar se reduce su efectividad bastante.


Ejemplo de batalla de 1 vs 1 con intervención de tropas desplegadas, batalla ésta, además crucial en el destino de la Guerra de Norte América del verano de 2009


2.5- Coordinación entre países.

Entre diversos países (obviamente aliados) la coordinación de los países y la distribución de prioridades resulta fundamental. Seguir unas ordenes conjuntas y enfocadas a un objetivo claro es lo idóneo en caso de batalla, bien sea ofensiva bien sea defensiva. Y ya no solo saber coordinarse en plena batalla, sino saber hacerlo antes de la misma. Tener controlados tanto los mecanismos del juego como los tiempos de la declaración de guerra, MPP, iniciativas, aperturas de segundas o terceras batallas, desvío de daño, guerras de resistencia, de despiste, etc. es lo que diferencia un buen ataque / defensa coordinado, de una batalla chapucera.

Este punto será tratado mas ampliamente en el Tema 3.

2.6- Seguridad nacional. Conveniencia de apertura de frentes.

Para cada caso hay factores específicos a considerar, pero podríamos establecer una clasificación en base al potencial de los países.

Este es un apartado que siempre variará según el país tratado (situación geográfica del país, población y fuerza del país, población y fuerza del país vecino, situación en las distintas alianzas, posibles daños colaterales, MPPs del vecino, MPPs que tienes activados tú --si los tienes-- etc.); no obstante intentaré hablar lo más generalmente posible.


Países pequeños ( menos de 1500 habitantes aprox.) solo es factible y conveniente atacar a países mas pequeños o similares al mismo que cuenten con pocos o ningún MPP, ya que estos países nunca podrán absorber el daño que realiza mas de un país en la batalla. Si aun así lo hace, resulta ser una inmolación literal, aunque en muchos casos son empleados de puente entre países o de meros blockers (países que bloquean a otros para impedirles gozar de iniciativa), ésto los convierte en cierto modo en peones del gran tablero, peones pero muy valiosos. Noruega o Finlandia en su día fueron importantísimos bloqueando a Rusia.


Ejemplo de batalla de bloqueo y desvío de daño a Rusia

A continuación, nos encontramos con los países medianos, aproximadamente desde 2000 habitantes hasta unos 10000. Estos países ya tienen una cierta capacidad para declarar guerras a países pequeños sin salir escaldados por los MPPs (siempre generalizando, depende de con quien firmara el país agredido esa alianza). Este tipo de países, aunque ocasionalmente puedan realizar algún tipo de conquista, se tienen que dar unas circunstancias muy extrañas para que puedan tomar posesión de territorios de un enemigo similar o superior y, además, la probabilidad de perder los territorios conquistados es muy alta. Cabe destacar que en esta división nos encontramos con muchos países que buscan mediante la guerra aumentar su población por medio de Babybooms. En este grupo podríamos enmarcar a países como Argentina o Australia.


A veces el pequeño se la devuelve al que un día fue el mayor Imperio, esta batalla marcó el final del imperio de Indonesia, el mas largo

En último grupo encuadramos a los considerados países grandes, a partir de estos 10000 habitantes. Las características de estos países son muy diversas y realmente se hace complicado realizar una generalización correcta. No obstante, para esta clase de países podemos decir que tienen la puerta abierta a la guerra, aunque les pueda en un futuro costar caro (como en el caso de España o en el de USA). Son capaces (no sin gran esfuerzo) de hacer frente a un cierto numero de mpps en contra, aunque dependerá del número y calidad de los mismos. Por norma general, suelen tener la guerra bastante presente en la sociedad y se encuentran alineados en alguna de las alianzas del juego, no es nada normal que un país de este tamaño se declare "neutral". Como ya hemos dicho, estos países son capaces de ganar guerras enfrentándose a numerosos MPPs, y de perderlas también; aunque aseguran siempre grandes batallas. Destacar además que algunos conflictos de esta clase provocan grandes batallas entre alianzas lanzando las conocidas como Guerras Mundiales.


Enfrentamiento entre grandes, una guerra mal conducida que acabó en tablas después de numerosos fallos


2.7- Hospitales, Sistemas Defensivos y distribución de población.

Aunque durante la Beta y los primeros meses de la v1 se apostaba por un modelo de muchos hospitales y sistemas defensivos dentro del país, este modelo se ha ido transformando progresivamente hacia la gestión de unas pocas fortalezas (regiones vitales para el país y donde se concentra la práctica mayoría de la población y se instalan allí un hospital Q5 y un sistema defensivo de idéntica calidad, por ejemplo Asturias, Florida, Java o Vojvodina). Señalemos también como afecta la población y el sistema defensivo al tamaño de muro de una región. Por ejemplo, Asturias con sus 8647 habitantes y el sistema defensivo Q5 tiene un muro tiene un muro de 1.200.000 de puntos aproximadamente, mientras que el de Madrid con 1500 habitantes seria de unos 225.000 puntos. Muros como éste son difíciles de tirar, ejemplos parecidos en batallas 1 vs 1 podemos verlo en la RW de Heilongjiang. La formula para calcular los muros puede verse aquí.


En cuanto a los hospitales, la necesidad de emplear el sistema de fortalezas para la defensa de las regiones estratégicas del país hacen que se prefiera la colocación de Hospitales Q5 allí, dejando el resto de regiones sin hospital para no dispersar a la población por territorios de poca o ninguna relevancia. Se consideran regiones estratégicas no ya a aquellas cuya posición sea interesante sino a las que lo son en cuanto a la economía del país; esto es, las regiones High de materias primas y las regiones que concentran el mayor número de empresas. La concentración de población en dichas regiones revierte en muros casi inexpugnables.


Ejemplo de superfortaleza, región de hierro alto y aglutinando una gran cantidad de las empresas de eEspaña

Los sistemas defensivos siempre se colocan junto a hospitales Q5, ya que aumentan en un porcentaje proporcional al del muro base siendo por tanto mayor cuanta mas población tenga la región. Si miramos la formula anterior, en una región con 100 habitantes solo añade al muro 5.000 puntos, mientras que en una de 7.000 añade 350.000. A pesar de esto, no resulta extraño ver en muchos lugares algunos sistemas de menor calidad (3 o 4), aunque realmente no es lo idóneo. Además, es importante recordar que el coste de estos hospitales y sistemas defensivos no es pequeño y que, por lo tanto, se debe tener claro qué hacer con ellos antes de producirlos.


2.8- Consecuencias económicas.

Sin entrar en gran detalle pues no es la economía el factor que se trata aquí, la guerra es el motor principal del hierro y este con las armas es el principal motor de consumo del juego, en otras palabras, sin guerra la economía sufre y mucho. La introducción de Lana y el consiguiente gasto de gold que no revierte en el mercado ha agudizado aún mas si cabe ésto, de modo que a día de hoy el ciudadano medio gasta menos en su compra diaria, reservando su ahorro para las grandes batallas, donde también los estados hacen fuertes compras.

Cualquier batalla por pequeña que sea tendrá una incidencia mayor o menor en los mercados, siendo las que menos las Training War en las que apenas se moverá moneda por los mercados, las batallas que mas dinero serán las que enfrenten a muchos países tanto en uno como en otro bando, como las grandes batallas de Croacia vs Serbia o Hungría.

Haciendo una distinción a grosso modo podríamos decir que las guerras formadas por batallas de no mas de 2 días, tienen una baja incidencia en los mercados, si acaso afectando mas al principal país implicado, pero poca cosa, si bien dinamizará el mercado.

En las guerras un poco mas largas el impacto sobre el mercado es mayor, tal vez no por intensidad pero si por duración. Se suelen producir pequeñas subidas de los precios pero de una manera bastante moderada, así como los salarios. También muchas empresas se "reabren" ante este tipo de guerras. Un ejemplo actual de esto podría ser la primera fase de la guerra España-Francia que con luchas constantes durante no mas de 5 días movió el mercado eEspañol equilibrando el gasto de tal forma que los ingresos hicieron que el coste apenas se notara en las arcas nacionales. Éste tipo de guerras son las mas beneficiosas para la economía.


Mapa de eEspaña en la fase 1 de la conquista de Francia

En la guerra total, de gran duración e intensidad (como ejemplo claro, la invasión de USA y Canadá del verano de 2009). Este tipo de guerras llega a dañar el mercado, ya que la demanda supera en gran medida a la oferta y cuantía de los stocks mundiales, lo que lleva al encarecimiento del producto. En guerras de este tipo se reabren la práctica totalidad de las empresas situadas en las zonas del conflicto, si bien la pobre economía causada por los elevados gastos tiende a repercutir en una reducción del poder adquisitivo del ciudadano. Las economías proteccionistas (impuestos a la exportación altos) no tienen cabida en éstas situaciones.


Los mercados se desequilibran y la economía va a pique



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