[AFWU] Guía de funcionamiento de las empresas en la V2

Day 944, 07:39 Published in Spain Spain by WapaAstur
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Aprovechando el tirón, y siguiendo con el trabajo, hoy segunda entrega de la Guía laboral y empresarial V2, el trabajo sigue avanzando, y creo que todavía queda tema como para un tercer artículo metiéndose a fondo en el aspecto económico que no he tocado.

No esta de mas recordar que este periódico esta diseñado para que se vea con mejor con MediaPublik http://www.erepublik.com/es/article/mediapublik-la-revoluci-n-multimedia-964942/1/20.


Si os aburre la economía, un poco de Rock

        http://www.goear.com/listen/8b1d0c9/welcome-to-the-jungle-guns-nroses


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Guía de funcionamiento de las empresas
                  en la V2



Voy a poner el ejemplo de una fabrica de helicópteros ya que es con la que estoy practicando, pero para las demás empresas es exactamente lo mismo, con la diferencia de los diferentes tipos de emplead@s y la distribución de los puntos de los productos.

Como ya explique en el articulo anterior cada tipo de empresa y según su nivel tiene x puntos en el caso de mi ejemplo en la empresa "helicos" de nivel 2 he repartido los puntos de esta manera:

Missiles (% de ataque) : 38
Body (% de defensa) : 10
Engine (usos del arma) : 10
Ammunition (Daño) : 42

*Algo me falto en el anterior articulo es que si subís de nivel la empresa los puntos que ya tenéis repartidos no los podéis modificar, tan solo añadir los nuevos puntos como os convenga partiendo de los que ya teníais.



¿En que se trasforma esto a la hora de trabajar?


Un/a ingeniero (engineer) que fabrica "Missiles" debe alcanzar 380 (38x10) de productividad para conseguir un stock interno de 1 "missil"
Un/a ajustador (fitter) que fabrica "Body" debe alcanzar 100 (10x10) de productividad para conseguir un stock interno de 1 "Body"
Un/a mecánico (Mechanic) que fabrica "Engine" debe alcanzar 100 (10x10) de productividad para conseguir un stock interno de 1 "Engine"
Un/a técnico (Technician) que fabrica "Ammunition" debe alcanzar 420 (42x10) de productividad para conseguir un stock interno de 1 "Ammunition"




*Una novedad como podéis ver en la ultima imagen es que pasando el ratón por las casillas diarias en las que trabajo cualquier emplead@ os aparece una ventana ampliando a la información con lo que hizo esa jornada, junto con la vitalidad (wellness) y felicidad (happyness) reales con la que trabajo ese día independientemente de la que tenga actualmente.



Capricho - Mecanico : 262+282+280 = 824 = (800) 8 "engine stock" + 24 (23.9😵
JabbaRoot - Ingeniero : 250+119+77+243 = 689 = (380) 1 "Missile stock" + 309 (81.3😵
MoRRiTxU - Tecnico : 35+138 = 173 = (0) 0 "engine stock" + 173 (37.6😵




A todo esto hay que añadirle el gasto de materias primas (raw) que sera igual para tod@s l@s trabajador@s, si un helicóptero lvl 2 necesita 200 de titanio para fabricarlo y hace falta que l@s trabajador@s consigan 1000 de productividad cada trabajador/a usara 2 de titanio por cada 10 puntos que produzca, dando igual cual sea su puesto dentro de la empresa.
* Ahora mismo en la V2 beta he comprobado que cada 10 de productividad por trabajador/a usa 1 raw, esto es un bug reportado, o esta mal y deberían ser 2 por cada 10, o en la imagen donde pone "Titanium req. per air unit: 200 Titanium" deberían ser 100 en vez de 200.



Podéis ver que como explique en el anterior artículo, l@s trabajador@s no se pueden cambiar de oficio a no ser que sean despedid@s y vuelt@s a contratar, y que si no tienes cubiertos todos los puestos de trabajo dentro de la empresa, aunque acumules stock interno no podrás vender nada hasta que tengas un producto completo.
*Aunque en las imágenes aparezca que la empresa tiene 130 armas en stock y 118 a la venta esto no es nada mas que un regalo de los admins, junto con 10000 de raw, igual que llenan o llenaban a los jugadores de oro y dinero, algo parecido hacían con las empresas.

Esto es el funcionamiento interno de una empresa, con el ejemplo de la compañía "helicos" pero puede aplicarse a cualquier otra compañía que no sea de materias primas. Todavía no puedo entrar en cálculos económicos ya que debería hacerlo teniendo la plantilla completa (10 trabajador@s).

Si os ha resultado útil la información, si tenéis acceso a la V2 beta y queréis echar una mano a ampliar la información, la empresa tiene ofertas de trabajo para todos los puestos.
Empresa "helicos" http://betaeconomy.erepublik.com/es/company/helicos/236277
El salario es solo de 5 ESP la hora, porque no se trata de hacer ganar dinero, tan solo de poder hacer pruebas para sacar información útil, en especial necesitaría cubrir el puesto de "fitter".
Cualquier consulta podéis mandarme mp o por las mañanas en el canal #eCNT-PBC del FA


guía en construcción no terminada aun, y que podría cambiar si se los admins cambian cosas en la V2 beta