Deutschlands Manager - Eine Analyse der aktuellen Lage

Day 1,163, 04:15 Published in Germany North Korea by Padre Kim Young

Durch eine aktuelle Diskussion im Regierungsforum bin ich auf die Idee gekommen, mal nachzuprüfen inwieweit die neue 'Work-as-Manager' Funktion angenommen wird und wie stark der Einfluss auf die eDeutsche Wirtschaft ist.

Bevor ich zu den Zahlen komme, muss ich noch eine Kleinigkeit anmerken: Als Datenbasis habe ich alle Spieler mit eDeutscher Staatsbürgerschaft, die mehr als 10 Wellness haben, herangezogen. Da aktueller Aufenthaltsort, Staatsbürgerschaft und Arbeitsplatz in keinen direkten Zusammenhang mehr stehen, muss man davon ausgehen das es gewisse statistische Abweichungen gibt, wobei man aber annehmen kann das diese für das Gesamtbild dieser Auswertung eher unerheblich sind.

Für die Abschätzung der Produktivität habe ich als angenommen, dass mit 90 Wellness und ~80% Boostern (Arbeitsbooster + Freundesbooster + Staatsbürgerschaftsbooster + Rohstoffregionbooster) gearbeitet wird.


Große Ansicht

Zuerst fällt natürlich auf, dass es ein paar Extremfälle mit mehr als 50.000 Skillsteigerung pro Woche gibt. Aber wenn man sich die vorhandenen Skillpunkte bzw daraus abgeleitet das Skilllevel anschaut sind dies auch die eDeutschen mit dem höchsten durchschnittlichen Arbeitsskill, was stark darauf hindeutend das dies ältere und vermögende Spieler sind. Um auf die entsprechende Skillsteigerung zu kommen, sind entsprechend viele Firmen notwendig. Bei diesen Spielern kann man mit einer deutlichen Überproduktion rechnen, die mehr oder weniger komplett auf dem Markt landet.
Auf den ersten Blick sind das zwar 'nur' 7 Spieler und man könnte meinen das sie keinen großen Einfluss auf den eDeutschen Markt haben. Wenn man aber den hohen Skill dieser Spieler bedenkt und annimmt das sie in ihren eigenen Firmen immer mit 100 Wellness arbeiten, dann zählen diese 7 wie mehr als 100 zusätzliche Arbeiter auf dem eDeutschen Markt, denn einen normalen Job haben diese Spieler ja im Normalfall auch noch.

Zwischen 50.000 und 5.000 Skillgewinn pro Woche findet sich ein breites Mittelfeld mit Spielern die im Schnitt 1-10 Firmen haben. Zwar sind hier durch den etwas geringeren Skill und die geringere Firmenzahl auf den ersten Blick keine so große Überproduktion zu erwarten, aber dadurch das sie sich mehr oder weniger selber versorgen werden diese ~150 Spieler teilweise auf dem Markt als Käufer fehlen.
Außerdem dürften auch für diese Spieler die obigen Annahme gelten, so das auch hier nochmals ~280 zusätzliche Arbeiter am eDeutschen Markt produzieren. Auch wenn hier die Überschüsse etwas geringer Ausfallen wird es sich in der Masse dennoch bemerkbar machen.

Am unteren Ende der Auswertung haben wir 1.124 Spieler ohne eigenen Firmen.

Man kann also abschließend feststellen das die Mehrzahl der eDeutschen von der 'Work-as-Manager' Funktion noch keinen Gebrauch macht. Klingt zwar erst mal positiv, ist es aber nicht, denn diesen 1.124 Spielern stehen 160 Spieler gegenüber die zusammen ~380 mal als Manager arbeiten. Prozentual ausgedrückt bedeutet das eine Steigerung der eDeutschen Arbeiter um ~30% [380/(1124+160)].

Noch deutlicher wird es wenn man die Zahlen anhand der Produktivität vergleicht: Rund ~409.000 Produktivität hätten wir wenn jeder Arbeiter einmal arbeiten würde. Aktuell sind es jedoch ~650.000
Produktivität wenn jeder einmal in seinem normalen Job arbeitet und zusätzlich in allen seinen Firmen. Das entspricht einer Steigerung von knapp 60% der Produktivität und das ist eine erhebliche Hausmarke die langfristig sehr drastische Auswirkungen haben wird...